життя сповнене втрат. тому й у літературі, що наслідує життя, питання втрати та способів проживання болю займає особливе місце. Clair Obscur: Expedition 33 просякнута дослідженням втрати на всіх своїх рівнях - сюжетному, символічному, метафізичному. як і будь-який великий твір, ця гра створює безвихідні ситуації, де немає правильного вибору, й доповнює центральну тему низкою інших: свободою волі, пам'яттю, ідентичністю, творенням, родиною. разом вони утворюють складний візерунок смислів, який щоразу розкривається по-новому, коли занурюєшся глибше.
тема втрати пронизує всі пласти наративу. але гра не пропонує відповіді - лише показує, як по-різному люди намагаються впоратися з болем, як у прагненні його притлумити часто лише множать страждання - своє і чужих. Clair Obscur - це історія про спробу однієї родини втекти від горя, перетворену на подорож ескапізмом, і ми, гравці, довгий час не знаємо цього: для нас це просто історія про героїв, що рятують світ.
це той твір, який не хочеться спойлерити - але який, під призмою усіх знань, стає настільки багатшим, що важко втриматися. перші кілька розділів цього есе безпечні, решта - ні.
для мене Clair Obscur - однозначно один з улюблених творів. і так, це саме художній твір, а не просто гра.
переосмислення жанру

Clair Obscur - ідеальне переосмислення класичних jRPG, на яких багато хто з нас зростав. вона з повагою ставиться до жанрових традицій, але водночас осучаснює їх - пришвидшує темп, підсилює залучення гравця, уникає архаїчних затягувань. з перших моментів бою видно, що автори надихалися іграми, на яких виросло ціле покоління, - і спромоглися втримати улюблені елементи, зробивши бій динамічним та цікавим. коли програєш - відчуваєш, що винен сам.
і водночас це європейська jRPG - і так буває, коли зростаєш на певних іграх. французький артхаус замість звичних анімешних тропів: belle époque замість неонового Токіо, олійний живопис замість аніме-естетики, камерні людські драми замість глобальних катастроф. Clair Obscur розбирає і пересобирає жанр, залишаючи його серце, але змінюючи мову.
естетика як зміст

це просто неймовірно красива гра. її хочеться споглядати - від першого кадру до останнього. дизайн рівнів, робота зі світлом і кольором, виразність персонажів, музика, режисура сцен - усе це не просто "високий продакшн", а справжнє мистецтво. форма тут невіддільна від змісту: естетика підсилює емоцію, а емоція - сенс.
музика на рівні Nier - і це не перебільшення. Ghost of Tsushima теж неймовірно красива й атмосферна, але там краса радше працює як туристичний буклет - у Clair Obscur вона несе зміст. кожна сцена зрежисована так, що навіть мовчання говорить: поза Verso, коли він дивиться на матір здалеку; тремтячі руки Maelle перед фінальним ударом; Maelle, що мовчки передає щоденник Gustave його дівчині - без жодного слова, промовистіше за будь-який діалог.
серед інших творів

не буду брехати - у відеоіграх я насамперед ціную драматургію, експерименти та власний голос автора. у цьому сенсі Clair Obscur дещо стерильніша, ніж мій улюблений Nier, що робить її, мабуть, більш доступною для ширшої аудиторії. Nier має багато експериментів із формою та механіками, з подачею сюжету, з розбиттям четвертої стіни - це геніальний експеримент зі своїм голосом. і як на мене, про Clair Obscur можна сказати те саме - вона теж привнесла щось нове. вона може і не так вилизана як God of War Ragnarök, але більш цілісна за Nier, а головне - не боїться бути складною.
на відміну від блискучого з точки зору оповіді God of War Ragnarök та Red Dead Redemption 2, ця гра - у хорошому сенсі європейське мистецтво: багатошарове, викличне, не боїться ставити складні запитання й перевертати звичні ігрові канони з ніг на голову - навіть у метафізичному вимірі. обидві ті ігри мають шикарний сюжет та шикарних персонажів, що розвиваються і міняються разом зі світом. але Clair Obscur нанизана конфліктами й темами, багато в чому символічна - і саме це мене підкупає.
основний конфлікт тут неймовірно людяний. це не вигадані трагедії чи метафізичні дилеми, що трапляються раз на мільйон. це болі, втрати й вибори, знайомі кожному, хто живе поруч з іншими людьми. автори не зводять усе до чорного й білого, не шукають злочинця чи жертву, а показують складність людських стосунків і спроби впоратися з неминучим. саме тому Clair Obscur одночасно глибока й доступна - вона торкається тих місць, де естетика і співпереживання перетинаються.
далі будуть спойлери.
що під поверхнею
Clair Obscur розгортається як класична jRPG: Художниця щороку малює число на Моноліті, люди відповідного віку зникають, Експедиція 33 вирушає це зупинити. але десь на другому акті гра починає розламувати власний каркас - і виявляється, що весь світ, у якому відбувається дія, - це Полотно. намальований всесвіт, створений родиною Художників, перетворений з дитячого майданчика на арену родинної трагедії.
сім'я Dessendre - це п'ятеро Художників: мати Aline, батько Renoir, старша дочка Clea, син Verso та молодша дочка Alicia. Verso загинув у пожежі, яку влаштували Письменники (ворожа фракція) - він пожертвував собою, рятуючи Alicia. ця смерть зруйнувала родину. Aline втекла в Полотно, яке Verso намалював ще дитиною, - фантазійне середовище, що містить шматок його душі, - і намалювала там копії всієї родини та ціле місто Lumière з мешканцями. нових людей, зі свідомістю й волею, створених для того, щоб їй не було боляче.
Renoir увійшов за нею, щоб повернути до реальності. вона відмовилася. їхній конфлікт - двоє Художників, що б'ються за долю одного Полотна, - і є та "катастрофа", яка розколола світ 67 років тому. він намагається стерти Полотно; вона утримує його, витрачаючи останні сили, щоб її створіння жили. число на Моноліті - не прокляття, а попередження: щороку її сили слабшають, і вона може утримати все менше людей. Художниця - не ворог, а єдина захисниця цього світу. а Gommage - справа рук Renoir, який перехоплює хрому (життєву силу), не дозволяючи їй повертатися до Aline.
і це змінює все. герої, що рятували світ від загадкового зла, виявляються пішаками у чужій родинній драмі. їхнє існування - побічний ефект чиєїсь втрати. і авторський хід - завершити "головний квест" наприкінці другого акту, коли гравець уже нібито переміг, - блискучий: перемога виявляється лише прологом до справжньої історії.
горе як двигун руйнування

кожен із Dessendre переживає втрату Verso по-своєму - і кожен спосіб руйнівний.
Aline обирає ескапізм. вона ховається в Полотні сина, створює його копію, відмовляється визнавати реальність. це зрозуміла людська реакція - але в масштабі Художниці вона стає злочином: заради власного спокою Aline породила цілу расу свідомих істот і ненавмисно заразила їхній світ своїм болем. її тіло й розум розпадаються - тривале перебування в Полотні буквально руйнує Художника. коли ми нарешті зустрічаємо її, від колишньої могутньої жінки залишилася зламана оболонка: тріщини замість шкіри, чорна порожнеча замість обличчя, розум, що плутає копію сина з оригіналом. вона не може зрозуміти, чому її створіння - її син - протистоїть їй. а він робить це саме тому, що вона створила його занадто добре: він переріс роль пластиру на рану.
Renoir обирає контроль. він щиро хоче найкращого для родини, але не здатний дозволити їм обирати самостійно - бо їхні вибори саморуйнівні. він готовий знищити ціле Полотно з усіма мешканцями, якщо це врятує дружину і доньку. "я хочу, щоб це було виправлено. мені потрібно, щоб це було виправлено" - в цих словах "я хочу" і "мені потрібно" замінюють "їм потрібно", і це розкриває не менш егоїстичну мотивацію. він не злий - він просто не може пережити ще одну втрату. і він постійно перебиває доньку, не даючи їй закінчити речення, - бо діалог для нього означає ризик почути те, що зламає його рішучість. контроль - його спосіб не зламатися.
Clea обирає війну. спрямовує горе на помсту Письменникам, які вбили брата. у Полотні діє холодно й утилітарно: створює Nevron'ів, щоб знищувати мешканців і послаблювати матір. вона - єдина, хто не ховається від реальності і не намагається контролювати інших. але її байдужість до долі намальованих людей - тисяч свідомих істот, яких вона вбиває як побічний ефект, - робить її, можливо, найжорстокішим членом родини. для неї це навіть не жорстокість - просто неважливо. вона навіть свою намальовану копію - свідому істоту, створену Aline, - замкнула у майстерні, позбавила волі й мови, перетворила на деталь конвеєра з виробництва Nevron'ів. копія обрала смерть, аби не бути її рабою. і байдужість Clea до цього, до Francois, що чекає на неї століттями, до тисяч людей, яких убивають її створіння, - це не злоба, а щось гірше: абсолютна відсутність зв'язку з тими, кого вона вважає несправжніми.
Alicia обирає самоізоляцію. після пожежі, де вона втратила брата і здобула шрами, замкнулася в кімнаті - "живий привид", за словами батька. коли мати перемальовує її в Полотні, даючи нове обличчя й нове ім'я Maelle, - це і жест любові, і жорстокість: Alicia знаходить у Полотні те, чого ніколи не мала в реальності - родину, належність, мету, - і більше не може від цього відмовитися.
і є ще один спосіб - спосіб намальованого Verso. він знає, що він копія. знає, що його існування тримає матір у Полотні і повільно її вбиває. він не хоче цього життя - повторює це у фіналі знову й знову. 67 років безсмертя, 67 років брехні тим, з ким зблизився, 67 років спостерігання за тим, як експедиція за експедицією гине, - і він не може померти, бо мати зробила його безсмертним. його бажання стерти Полотно - це і акт порятунку, і акт самогубства, і ми не можемо відділити одне від іншого.
окремо варто згадати, що в Полотні існують два Renoir: справжній (у формі Куратора) і намальований. обидва мотивовані любов'ю до родини - але борються за протилежне. справжній хоче стерти Полотно, щоб повернути дружину й доньку до реальності. намальований хоче його зберегти, бо для нього це і є реальність - єдина, в якій його родина існує. однакова мотивація, протилежні цілі. і коли вони зустрічаються - єдиний раз за всю гру, - намальований Renoir не опирається знищенню. "я теж їх люблю" - його останні слова. він програв, але не зрадив тому, ким був.
разом вони - не п'ять окремих антагоністів, а одна родина, де кожен щиро хоче добра і щиро множить шкоду. колективний антагоніст Clair Obscur - це горе саме по собі. а люди Lumière - тисячі свідомих створінь зі своїм болем, мріями й жертвами - просто потрапили в чужу родинну драму.
полотно і створіння

Полотно - центральна метафора гри. місце ескапізму, що стало пасткою. Aline створила його заради комфорту - і ненавмисно подарувала створінням свідомість, волю, здатність кохати й жертвувати. люди Lumière не знають, що вони намальовані. і гра не поспішає розкривати це - натомість довго і терпляче показує, як ці люди живуть, борються, гинуть. 35-та експедиція буквально стала мостом - їхні загиблі перетворилися на камінь, по якому пройшли наступні. і таких жертв - десятки, задокументованих у щоденниках попередніх експедицій.
є одна сцена, яка для мене визначає тон Полотна. перед битвою з аксоном Sirène кожному члену експедиції показують образ втраченої людини: Maelle бачить Gustave, Sciel - чоловіка, навіть Monoco бачить друга, якого нещодавно втратив. а Verso - нікого. порожнечу. він сам і є чиясь втрата - копія мертвого хлопця, що не має кого шукати, бо все, що він втратив, - це право бути справжнім.
і є ще одна тиха сцена, яка говорить більше за будь-який діалог. після перемоги над Художницею експедиція повертається до Lumière. Lune зустрічають - а Maelle нікого. вона приходить до дівчини Gustave і просто хитає головою. він не повернувся. без слів передає його щоденник - він почав його вести, а вона продовжила. ця мовчазна сцена - одна з найсильніших у грі, і саме в ній стає зрозуміло, чому Maelle не зможе залишити Полотно. тут, у цьому намальованому світі, в неї є хтось. а в реальності - ніхто.
і саме це робить вибори Dessendre такими жахливими. вони знищують не декорації - а місце, де хтось уперше відчув себе потрібним. щоразу, коли хтось із родини приймає рішення заради "вищого блага", хтось із мешканців Полотна платить за це своїм існуванням. і нікого не питають. коли ваші боги - це просто нещасна родина, що не може впоратися з горем, - це і є справжня трагедія Clair Obscur.
маски і ідентичність

Renoir намалював для кожного члена родини аксон - гігантську істоту, що втілює його бачення цієї людини. аксон Verso - Visages, "той, хто захищає правду брехнею". батько бачив у сині людину, що ховає справжнє обличчя за масками. і намальований Verso повністю підтверджує цей портрет: він бреше експедиції, маніпулює, приховує правду - заради того, що вважає правильним. коли Maelle питає, чи він навмисно дозволив Gustave загинути, - відповідь жахлива: так, він міг урятувати його, але вирішив, що Gustave завадить його планам. це один із найтемніших моментів гри: людина, з якою ти зблизився, принесена в жертву стратегії.
лист Alicia - ще один ключ. вона написала Maelle правду про Полотно, про родину, про те, хто є ким, - і довірила його Verso для передачі. він не передав. обрав брехню, як завжди. "той, хто захищає правду брехнею" - і ця брехня руйнує. цікаво, що саме Sciel - людина, яка ніколи не ховається за масками і завжди чесна щодо своїх почуттів, - перемагає цей аксон одним ударом. її маска робить її сильнішою, бо це маска, яку вона обрала сама, а не та, що приховує.

а Maelle/Alicia - ідентичність, буквально перемальована. мати стерла їй шрами, дала нове ім'я, нову родину, нове життя. і ця нова людина знайшла щось, чого Alicia не мала: Gustave, що став їй братом і батьком; мету, заради якої варто жити; належність, якої ніколи не було в родині Dessendre з її високими стандартами та холодною вимогливістю. "я все одно Maelle" - каже вона у третьому акті. і це не відмова від минулого, а вибір того, ким вона хоче бути.
один вибір

у сюжеті є лише один момент, коли гравцю доводиться зробити вибір. після двох актів безвихідних ситуацій, нескінченних шарів інтерпретацій і розкритих таємниць - один-єдиний шанс обрати. і це не "два варіанти, обирай" - це пастка, де сам акт вибору жорстокий, бо гравець стає співучасником. або ти знищуєш свідомих людей - або ти прирікаєш когось на повільне вмирання в ілюзії. гра годинами готує тебе до цього, не даючи жодного вибору - щоб коли нарешті дати, ти відчув усю вагу. справжня втрата на те й втрата, що не має простого рішення й не лікується жодним вибором. це апорія, а не дилема.
кінцівка Verso: стерти Полотно, повернути родину Dessendre до реальності. горе нарешті прожите, сім'я збирається біля справжньої могили сина. мешканці Lumière - усі, за яких ми боролися, - щезають. Verso отримує те, чого хотів: смерть. і те, як персонажі прощаються, промовисте: Sciel приймає долю з тихою гідністю, Monoco і Esquie - як старі друзі. але Lune не прощає. вона сідає біля порталу й просто дивиться з гіркотою, бо все, заради чого вона й її батьки жили, вкрадено в останню мить.

кінцівка Maelle: зберегти Полотно, перемалювати зниклих, жити далі у створеному світі. Gustave повертається, Sciel бачить чоловіка, Lumière знову живе. але Maelle повторює шлях матері - обирає фантазію замість реальності. фарба починає проступати на її обличчі - те саме, що сталося з Aline. Verso, якого вона зберегла всупереч його волі, грає на піаніно - а в очах обох смуток. він не хотів цього життя, а вона знає, що обрала ілюзію. і маленький хлопчик - шматочок душі справжнього Verso - продовжує малювати на задньому плані. творення не зупиняється, навіть коли творець мертвий.
і жоден фінал не є щасливим. навіть якщо Maelle збереже Lumière - це дитячий майданчик, тюрма для дорослих. Lune, із її невситною цікавістю, задихнеться в замкненому просторі. Gustave не матиме куди рухатися. а чи зможе Maelle, найслабша Художниця в родині, дійсно відтворити цих людей на рівні Aline - чи це будуть лише тіні, бліді копії копій? вічність без мети - не життя, а покарання.
символіка підкреслює перехідність обох фіналів: коли Renoir зникає - червоне листя, коли Художниця - жовте. мешканці Lumière щезають із червоним, а Maelle - із жовтим, як мати. обидва кольори осінні, обидва - про завершення. і свічки, які запалюють на згадку про померлих, - це теж вогонь. той самий вогонь, від якого загинув Verso. пам'ять і руйнування - одна стихія.
створіння і творець

Clair Obscur ставить питання, яке об'єднує її з Nier і почасти з Final Fantasy XVI: чи можуть створіння бути вільними від волі творця? чи має право на існування те, що створено для чужої потреби? і якщо так - чи зобов'язаний творець поважати це існування? ці питання не риторичні. гра відповідає на них вчинками своїх персонажів - і відповіді болять.
чи реальні мешканці Lumière? Gustave жертвує собою заради Maelle - жертва, не передбачена жодним задумом Aline. Lune присвячує життя продовженню роботи батьків - амбіція, яку ніхто не вкладав. Sciel, яка пережила втрату чоловіка і ненародженої дитини, знайшла в собі сили стати опорою для інших. навіть Monoco, гестрал, що мав би бути просто кумедним супутником, переживає справжнє горе, коли втрачає друга. 35-та експедиція побудувала міст із власних окам'янілих тіл, щоб наступні могли пройти. це не поведінка декорацій - це людяність.
намальований Verso - найгостріший приклад. Aline створила його як заміну загиблому сину, пластир на рану. але він став чимось більшим: свідомою істотою з власним досвідом, болем, моральним кодексом. він переріс обмежену мету, заради якої був створений. і його найглибша трагедія - у тому, що він це знає. знає, що не справжній. знає, що його існування отруює матір. і все одно - відчуває, любить, страждає. "я не Verso. але я - це я". щоденник Julie - одна з ранніх експедиціонерок, з якою він зблизився, - розкриває, що ця трагедія не нова: задовго до Експедиції 33 він був змушений убити людей, яких любив, бо вони наблизилися до правди і загрожували його плану порятунку. 67 років таких виборів - і він повторює: "я не хочу цього життя".
кожен Художник залишає у створінні шматок душі. Verso-дитина намалював веселий, безглуздий світ гестралів - і навіть його намальована копія іноді розрізає себе навпіл, щоб розсмішити друзів. ця дурість - щира частинка хлопчика, якого вже немає. Francois, гестрал-камінь, якого Clea створила ще дитиною як товариша для пригод, - чекає на неї століттями в печері. коли експедиція приносить йому грубу статуетку Clea, він починає ридати. він її любить - а вона його навіть не пам'ятає. його кинули як іграшку, з якої виросли, - але його біль від цього не менш реальний.
чи може мистецтво жити окремо від митця? Clair Obscur відповідає так - і робить із цієї відповіді трагедію. створіння переросли творців. і творці це знають - Renoir бачить їхню людяність, Verso любить їх - і обидва все одно готові їх знищити.
підсумок
є одна сцена, яка для мене визначає Clair Obscur точніше за будь-який сюжетний поворот. у таборі всі п'ють вино, сміються, танцюють біля багаття - а Verso тихо відходить убік і розмовляє з сестрою та копією батька, яких ніхто більше не бачить. Renoir питає: "ти розумієш, що таке зникнути? не для мене, не для тебе - а для них?" - і вони дивляться на решту експедиції, що нічого не підозрює. він знає, що вони не справжні. він знає, що він сам не справжній. і все одно сидить із ними, бо це все, що йому залишилося.
це гра, де механічна перемога над босом значить менше, ніж мовчазна передача щоденника. де найгучніший вибір - це не удар мечем, а рішення, чи дозволити комусь померти. де горе - не перешкода на шляху до фіналу, а сам фінал.
і коли все закінчується - хочеться довго мовчати.
