тіні кричать. ти натискаєш кнопку атаки, збираєш здобич, йдеш далі. вони завжди кричать - це фоновий шум, як вітер або музика. не інформація. текстура.
другий раз - ті самі тіні, той самий крик. але тепер є субтитри. "будь ласка. я просто хочу додому."
одна деталь. все інше - те саме.
ігри давно конфронтують гравця з його ж насильством - Shadow of the Colossus через пасивність жертви, Undertale через альтернативу. NieR не робить ні того, ні іншого. він не ускладнює момент убивства й не пропонує іншого шляху. він змушує тебе пройти той самий шлях удруге - з інформацією, якої не було першого разу.
інша сторона
NieR можна порівняти з The Last of Us Part II. обидві ігри нібито "змушують грати за ворога." але механізми - протилежні.
TLOU Part II додає перспективу. Еббі - новий персонаж із власною історією, власними друзями, власним собакою. ти будуєш емпатію з нуля: спочатку ненавидиш, потім розумієш, потім не знаєш, що відчувати. гра каже: подивись іншими очима. побач, що вони теж люди.
NieR не дає іншу сторону. дає ту саму. Route B - повторне проходження тих самих локацій, із тими самими ворогами, тими самими босами. нічого не змінилося - окрім однієї деталі. тіні тепер говорять. і ти їх розумієш.
TLOU Part II будує емпатію через нового персонажа. NieR руйнує самосприйняття через того самого - тебе. це не інша модель - радикалізація тієї самої. перше каже "вони теж люди." друге каже "ти ніколи не перевіряв."
та сама сторона
Route B повторює другу половину гри. ті самі коридори, ті самі бої, ті самі боси. критики називають це вадою - нудьга, повторення, бюджетне обмеження. вони помиляються.
нудьга - інструмент. коли насильство стає рутиною, ти перестаєш його помічати. натискаєш кнопки, збираєш здобич, йдеш далі. саме так NieR перестав помічати, що тіні кричать. вони кричали завжди - мовою, якої ні він, ні ти не розумієте. фоновий шум. текстура. Route B додає субтитри - і рутина стає жахом.
мовний бар'єр - мікрокосм усього Route B. інформація завжди була. тіні завжди благали, кликали на допомогу, прощалися з близькими. гра дала тобі й герою одне й те саме невігластво. Route B забирає його в тебе - але не в нього. тепер ти знаєш. він не дізнається ніколи.
і ти не можеш їх пощадити. пацифістського маршруту немає. ти мусиш убити їх знову, тепер знаючи. це не обмеження - це теза. знання нічого не змінює в тому, що ти робиш. лише в тому, як це відчувається.
брехт називав це очуженням: зробити знайоме дивним, щоб глядач перестав сприймати його як нормальне. Route B - очуження в найчистішому вигляді. але у брехта воно має мету: глядач виходить із театру і діє інакше. у NieR виходу немає. ти бачиш - і все одно натискаєш кнопку. техніка, створена для звільнення, стає інструментом безпорадності.
каркас
але "одна деталь" - не одна. за субтитрами - шари, і кожен наступний страшніший.
тіні говорять - це перший. тіні - люди - другий. не метафорично. оригінальні душі, справжнє людство. а ти - каркас. порожня оболонка, копія, що набула свідомості. все, що ти робив - не захист, а знищення власного виду.
Shadowlord - не ворог. він - оригінал. той самий батько, та сама Йона, ті самі слова: "я врятую її." різниця: він має право на це тіло й на це ім'я. ти - ні.
Ending D пропонує жертву: стерти себе з існування. не померти - зникнути. ніхто не пам'ятатиме. гра видаляє сейв-файл - буквально, фізично. але жертва не скасовує знищення. людство мертве. NieR: Automata починається у світі, де людей уже немає. бо ми їх убили.
стирання - не спокута. можливість перестати існувати. і гра не каже, чи це має значення. а залишає питання відкритим.
тіні кричать. ти натискаєш кнопку атаки, збираєш здобич, йдеш далі.
"будь ласка. я просто хочу додому."
