NieR: медіум як зброя

NieR: медіум як зброя

кожен данжн - інша мова. кожен бій - інша правда. фінал - уже не гра.

камера зникає. екран стає текстом.

у грі про мечі й магію - данжн без мечів і магії. Forest of Myth забирає меч, бій, простір. залишає слова. люди заблукали у снах - і ти блукаєш із ними. єдиний інструмент - читання.

Йоко Таро робить це постійно. коли щось справді важливе - він змінює правила того, як ти це отримуєш.

кожне підземелля - інша мова

Forest of Myth забирає простір - і правда живе в тексті. Barren Temple забирає слово - чисті патерни, чисті правила, ізометрична камера. маєток Еміля забирає безпеку - survival horror для історії про дитину, що втрачає людяність. кожне підземелля вчить про світ інакше.

NieR: Automata доводить принцип до системи. секції польоту забирають ґрунт - зверху вороги стають патернами, не тілами. хакінг 9S забирає плоть - ті самі машини, але зсередини, як код. камера перескакує між перспективами посеред бою, посеред підземелля, посеред катсцени. кожен жанр - інший спосіб знати.

маклюен казав: медіум визначає повідомлення. таро йде далі - у нього медіум змінюється посеред твору, і кожна зміна є повідомленням. коли Automata перемикається з бою 2B на хакінг 9S для тих самих подій, вона каже: перспектива - це не лише сюжет, це механіка. як ти взаємодієш зі світом визначає, що ти можеш про нього знати.

таро на GDC казав про зворотний дизайн: почни з емоційного фіналу, побудуй механіки, що його доставлять. жанр - не контейнер. інструмент.

replay теж інструмент, але різний. NieR грубий: Route B повторює той самий контент. нудьга як зброя - ефективна саме через тупість. Automata поважає час гравця: кожен маршрут додає новий контент (A - бій 2B, B - хакінг 9S, C/D - нова історія з A2 та 9S). принцип той самий - повторення відкриває. метод еволюціонував.

що ти відчуваєш руками

бій 2B - гладкий, текучий, стильний. PlatinumGames відполірували кожну анімацію. ти насолоджуєшся вбивством. це не побічний ефект - це дизайн. dodge offset дозволяє ухилитися посеред комбо й продовжити - потік не рветься. pod стріляє одночасно з мечем. ідеальне ухилення сповільнює час. система побудована так, що зупинитися відчувається неправильно - немає паузи, в якій ти міг би запитати, що робиш. задоволення від бою - те саме кондиціонування, яке Route B пізніше використає проти тебе. ти не ставиш під сумнів те, що приємно робити руками.

бій 9S - хакінг. ті самі вороги, інша взаємодія. де 2B відчуває тіла, 9S бачить дані. не слабший і не сильніший - інша епістемологія. та сама машина виглядає інакше залежно від того, чи ти її ріжеш, чи зламуєш.

оригінальний NieR - протилежність. бій навмисно грубий, негарний, незграбний. батько б'ється не стильно, а відчайдушно. не воїн - батько. бойова система розповідає, хто він, до того, як це зробить сюжет.

таро: "не потрібно бути божевільним, щоб когось вбити. достатньо вважати себе правим." гладкий бій 2B - це правота, зроблена тактильною.

за екраном

жанр змінюється. бій змінюється. потім гра перестає бути грою.

Ending D оригіналу видаляє сейв-файл - не персонаж гине, а гравець стирається. (деталі - у попередньому есе.) Ending E Automata йде далі.

фінальні титри - bullet hell. один не пройдеш. з'являються повідомлення від реальних гравців: "нічого, здавайся." "не здавайся." потім пропозиція: чужі сейв-файли, пожертвувані, щоб тобі допомогти. незнайомці, яких ти ніколи не зустрінеш, вирішили втратити все, щоб ти вижив.

питання: чи зробиш ти те саме? видалити свій сейв - усі дані, години, спогади - заради когось, кого ніколи не побачиш?

сейв-файл - це час. не абстрактний - конкретні години дії. фільм просить уваги, книга - уяви, гра просить участі. видалення сейву відчувається як втрата, бо це не метафора: ти віддаєш час, у який діяв.

це останній жанровий зсув. не екшн, не рпґ, не текстова новела. соціальний контракт. гра стає системою, де реальні люди роблять реальні жертви заради незнайомців. жодна ігрова механіка не може це симулювати - бо це не симуляція.


камера зникає - і за нею текст. за текстом - код. за кодом - сейв-файл. за сейвом - людина, яку ти ніколи не побачиш.

гра, що відмовляється бути одним жанром, закінчується тим, що відмовляється бути грою.

Related Works