Skip to main content
Dawntrail: вічний полудень
14 min read

Dawntrail: вічний полудень

про обряд, у якому культура передає себе далі; про місто, де ніхто не зникає, бо живих змусили забути; і про термінал, який вимикаєш сам.

наприкінці Dawntrail є місто, яке не вміє втрачати. своїх мертвих воно не відпускає: вони живуть у Living Memory, під золотим світлом, що ніколи не гасне. кожен із них зітканий зі спогадів, а спогади лежать у терміналах, по одному на район; вимкнеш термінал - і згаснуть усі, кого він зберігав.

перший термінал стоїть серед каналів, де погойдуються гондоли, і поруч чекає Namikka, нянька Wuk Lamat - тієї, з ким ми пройшли всю цю історію. Namikka постаріла й померла під куполом, де час біжить швидше, ніж у світі довкола. тут вона знову молода, і, впізнавши вихованку, першим ділом питає: невже і ти? а перед тим як вимкнути термінал, Wuk Lamat питає Cahciua, матір нашого провідника: ти ж не зникнеш? і та відповідає: ще ні. її спогади - в іншому терміналі, далеко на північному заході. про те, що вона мертва, ми здогадуємося давно. легше від цього не стає: вимкнути доведеться і її.

Dawntrail - перше доповнення до Final Fantasy XIV після того, як завершилася її десятирічна історія. цього разу ми відпливаємо далеко від усього знайомого: за море, до Tural, краю джунглів, гір і річок, де поруч живуть кілька народів і де старий правитель шукає собі наступника. Wuk Lamat, його прийомна донька, - одна з чотирьох претендентів, і щоб сісти на трон, вона мусить пройти тим самим шляхом, яким колись пройшов батько. це перша половина. у другій на краю континенту постає купол, а під ним - місто з іншого світу, що вросло в наш. зветься воно Alexandria, смерть у ньому навчилися обходити, і його королева, Sphene, годує своїх мертвих живими. перша половина - про те, як живі передають своє далі, з рук у руки. друга - про місто, яке нічого не віддає.

Dawntrail лаяли за нудьгу; я читав це на форумах щодня, поки грав, і не впізнавав гри, яку там описували. одні міряли її фіналом Endwalker, попереднього доповнення, а після такої вершини будь-який новий початок здається млявим. інші бачили в першій половині тільки пролог, який треба перетерпіти, як колись A Realm Reborn, з якого починалася вся гра. і ті, й інші не помітили головного: перша половина не готує другу і не заповнює час до неї. вона - антитеза до другої, і без неї друга втрачає сенс.

обряд

народи Tural зібрав в одну країну Gulool Ja Ja, старий правитель із двома головами. наступник іде його шляхом: сім випробувань у шести народів, сім каменів, які разом відчиняють двері до золотого міста з легенди. назви випробувань говорять самі за себе: очерет, золото, горщики, трапеза. щоб заслужити камінь у річкового народу Hanuhanu, треба зрозуміти, як вони живуть із річкою; в іншого народу - приготувати їхню страву так, як готують вони. Gulool Ja Ja пояснює, навіщо це все: колись правити могли тільки двоголові, але країна, яку він збудував, належить багатьом народам, і той, хто її успадкує, мусить знати кожен із них. тож обряд - не змагання за трон. це перевірка, чи здатен претендент прийняти те, що йому передають.

перша половина гри - це чотири відповіді на це питання, по одній на претендента. Koana, названий брат Wuk Lamat, учився за морем і повернувся з мрією про дирижаблі й поїзди: він готовий прийняти спадок, але хоче перебудувати його розумніше. Zoraal Ja - рідний син двоголового правителя, але народився з однією головою і все життя доводить, що й так гідний батька. його відповідь - сила: війна, аж поки всі не втомляться від утрат і не захочуть миру самі. Bakool Ja Ja відповідає традицією: правити мають Mamool Ja, його народ, як велося задовго до цієї країни. а Wuk Lamat не пропонує нічого, крім бажання пізнати свій народ, - і саме тому збирає всі сім каменів.

найвиразніше ці відповіді стикаються в Hanuhanu. буря побила очерет, і врожай гине. Koana пропонує алхімічний розчин: вилити його в річку, щоб вода швидше розносила життєву силу, - і чужих рук не треба. Wuk Lamat натомість просить полагодити старий святковий човен і повертає Hanuhanu їхнє свято. і виявляється, що човен і є знаряддям: він збирає силу тих, хто святкує, і розсіює її над полями. човен оживляє більшість полів, розчин Koana - решту. свято завжди було агрономією; його просто перестали розуміти і звели до театру. хто виграє, зрозуміло з першої години; обряд питає про інше - що саме передається.

і відповідає на це не одна людина. пізніше Koana сам визнає, що, захоплений чужими винаходами, не роздивився власного народу, і відмовляється від змагання, щоб стати поруч із сестрою. а Wuk Lamat, сівши на трон, кличе його правити разом: батько вів країну розумом і рішучістю двох своїх голів, а в неї голова одна. бо й культура без знання довго не протягне - часом їй потрібне хірургічне втручання. Vow of Resolve і Vow of Reason: двоє на місці одного двоголового.

є в Tural і темна відповідь. на останньому випробуванні, у краю Mamool Ja, ми дізнаємося, звідки в них беруться двоголові. колись, програючи війну, два їхні племені поріднилися - і народилася дитина з двома головами, яка виросла й повела їхнє військо. відтоді таких дітей намагаються народжувати знову і знову, за будь-яку ціну. виживає один зі ста; решта гине в шкаралупі, так і не вилупившись. у старих руїнах велетнів Yok Huy їх ховають, щоб їхні душі не повернулися мститися, і в одній з урн лежить немовля з двома головами.

Bakool Ja Ja - гучний, самовпевнений, той, що вкрав у Wuk Lamat камінь, - виявляється одним із тих, хто вижив. якщо ми й благословенні, каже він, то лише тим, що досі живі. він шахраював не з пихи, а зі страху, що брати й сестри загинули марно. і там же додає: я хочу, щоб це припинилося; я не хочу, щоб помирав ще хтось. серед фестивалів і тако - урна. під кавайним святом ця гра ховає доволі багато жаху, і не лише тілесного; у цій серії так буває часто, і я це в ній люблю. культура, яка так хоче тривати, що з'їдає власних дітей.

а велетні Yok Huy знають про смерть інше. вони не ховають мертвих: спалюють і розвіюють попіл. людина, кажуть вони, вмирає не тоді, коли зупиняється серце, а коли її перестають носити в серці всі, хто її знав. тому гробниці собі вони будують ще за життя і вирізьблюють себе в камені, у живій хроніці, - щоб було що носити. і золоте місто, до якого веде обряд, - теж їхня легенда: рай, що не знав ні війни, ні голоду, де люди живуть у вічному щасті.

і все ж не вся критика несправедлива. я отримав від Dawntrail масу задоволення, і від історії теж, але слабкі місця в нього є. темп часом справді занадто повільний: кожна нова локація починається з довгого знайомства, з квестів, які тільки показують місце, а сюжетові нічого не дають, - і це дратує. тож за повільність Dawntrail лають справедливо. за лінивий сценарій - ні. ліниво - це коли нова історія заходить у старий світ і переписує його під себе. тут нова історія двадцять годин будує антитезу до власної другої половини - і в попередньої історії не забирає жодного слова.

а от Zoraal Ja - найслабший персонаж усього доповнення, і написаний він прямо-таки погано. в ідеї війни, яка всіх виснажить, є певне зерно, якщо ти автократичний ідіот зі слабкою особистістю. але сам персонаж дивно карикатурний, хоча глибоких, багатошарових героїв ці автори писати вміють. це настільки літературний конструкт, що він аж кричить: я тут, щоб зшити два сюжети і привести вас до справжнього антагоніста. а справжній антагоніст, що стоїть за першою половиною, - формула давня: вона була майже в кожному доповненні FFXIV, у купі інших ігор, у манзі й аніме. тому Zoraal Ja і читається як формула.

а потім він виходить із-під купола. за кілька наших днів там минуло тридцять років, і він став королем міста з іншого світу. він убиває батька, трощить трон і вимагає, щоб батькова країна здалася. у тому місті, Alexandria, він править разом із Sphene: King of Resolve поруч із Queen of Reason, рішучість і розум, ті самі дві голови, що й удома. батько, помираючи, встигає сказати тим, хто лишився, те саме, що й велетні: поки нас пам'ятають, ми не зникаємо. друга половина - про цивілізацію, яка зрозуміла це буквально.

регулятор

Zoraal Ja відступає під купол, і ми йдемо за ним. купол накриває землю дев'ятого відображення - одного з тринадцяти дзеркальних світів, на які колись розкололася реальність; як саме ця земля зрослася з нашою, тут неважливо. щоб прорватися всередину, ми женемо на фортецю на межі купола переобладнаний потяг. і там цей світ уперше показує себе: ворог, якого ми щойно вбили, у м'якому світлі підводиться знову, кличе душу змія-пожирача і на очах стає більше змією, ніж людиною. про те, що його підняв регулятор, ми дізнаємося пізніше.

а за куполом на нас чекає дивина: Namikka жива. тільки вона вже старенька і доживає віку на околиці Alexandria - для неї тут минуло тридцять років. Wuk Lamat встигає її знайти. приходить і Sphene, обіймає Namikka, дякує їй за довгі роки дружби і каже: втішся, це не кінець. Namikka намагається вимовити ім'я вихованки, але видихає лише перший склад, і її забирають у вежу, щоб полегшити їй кінець.

і тоді стається моторошне. щойно Namikka забирають, усі довкола забувають, що вона взагалі була. сусіди кажуть, що не знали жодної старої на ім'я Namikka. навіть Pepoane, яка тридцять років була їй подругою, щиро не розуміє, про кого ми питаємо. на її голові блимає вогник регулятора, і вона пояснює: мабуть, мої спогади про неї тепер у хмарі. пам'ятаємо тільки ми, прибульці ззовні, без регуляторів на головах.

Pepoane носить регулятор, як і більшість у місті. цей пристрій на голові постійно записує спогади і тримає запас душ: якщо людина гине раптово, регулятор витрачає одну душу, і мертвий оживає, як ожив той ворог у фортеці. а душа звіра дає носієві силу звіра - звідси й змія. а коли хтось помирає своєю смертю, його душу везуть на переробку: там від неї відокремлюють спогади. зі спогадів тчуть Endless, мешканців Living Memory, а душа йде на паливо. з голів усіх, хто носить регулятор, спогади про померлого силоміць витягують і забирають в архів - у ту саму хмару, про яку говорить Pepoane.

колообіг тут розірвано. душі, які мали б повернутися у світ, лежать у запасі, і в Alexandria, кажуть, саме тому народжується дедалі менше дітей. Endless тим часом живуть на чужій життєвій силі, і її треба щораз більше. такий світ тримається, поки вистачає запасу, а запас лише тане, бо назад у світ нічого не вертається. і тоді голод шукає здобичі назовні: щоб жити далі, місту потрібні чужі душі, а чужі душі беруть війною. своїх рятують, чужих нищать - так було в племенах завжди, тільки тепер це доручили машині.

у Tural мертві йдуть, а живі пам'ятають: цвинтар у руїнах, останні слова батька, обряд, у якому наступник мусить вивчити те, що було до нього. в Alexandria мертві лишаються, а живих змушують забути. одне й те саме бажання - не втратити - веде в протилежні боки.

Sphene - перша з Endless: копія королеви, яка сіла на трон юною і померла молодою, відтворена з її спогадів, щоб берегти своїх. справжню королеву пам'ятає хіба Otis, капітан королівських лицарів, чия душа давно живе в металевому тілі; він знає, що Sphene - копія, і тримається осторонь, щоб не налякати її. сама Sphene водить Wuk Lamat містом - торговий пасаж, вирощений стейк, кав'ярня, житлові квартали - і слухає, як та каже те, у що вірить найбільше: що більше когось знаєш, то більше любиш.

а потім Sphene вислуховує підданого, якому відмовили в душі: заробити на неї він не може, бо король закрив арену - душі тепер потрібні війні. вона каже йому: я люблю вас усіх однаково, як сім'ю. а коли він іде, лишається сама і каже: пробач, Wuk Lamat, але я мушу тебе розчарувати. щоб Endless тривали, потрібна життєва сила вбитих, і якщо кров урятує її підданих, вона стане найжорстокішою королевою в історії. наприкінці вона зробить останній крок - зітре все, що пам'ятала з прожитого життя, усе, що ще могло її зупинити, щоб лишилася тільки настанова. любов, з якої вийняли того, хто любить.

Emet-Selch, лиходій Shadowbringers, теж тримав на дні моря копію свого мертвого міста - з горя і з презирства до тих, хто прийшов потім. Sphene береже своїх із любові, і любов заводить туди ж, куди й презирство: у світ, де живі - паливо для збережених. а в Endwalker ми бачили цивілізації, які загинули, бо не знайшли сенсу існувати. Alexandria сенс знайшла. їй забракло одного: способу жити, не паразитуючи на інших.

Dawntrail ставить Sphene навпроти Wuk Lamat: обидві правительки, обидві щиро люблять свій народ, обидві хочуть його пізнати і зберегти. різниця в тому, що саме кожна розуміє під "зберегти". для Wuk Lamat зберегти народ - це вивчити його, поки він живий, і нести далі, коли когось не стане; минуле живі тримають і болем утрати. для Sphene зберегти - це не дати минути: жодної втрати, жодного болю - і, отже, жодної пам'яті. пам'ять тримає не минуле, а минувше - те, чого вже нема; вона є лише там, де щось утрачено. Alexandria зберегла своїх мертвих і втратила пам'ять про них: цю пам'ять буквально стерли. банальне, але правдиве: справа живих - пам'ятати. в Alexandria цю справу нема кому робити.

Zoraal Ja помирає на вершині вежі Alexandria, розбухлий від чужих душ, схожий на благословенного брата, якому відтяли одну голову. ще перед боєм він питав: хто я, навіщо я народився. він усе життя доводив батькові, що й з однією головою гідний трону, - і власному малому синові, Gulool Ja, лишає тільки те, що здобув сам, і слова: прийми або відкинь. Wuk Lamat кричить уже мертвому: ти думав, тато не лишив тобі нічого? у тебе було те єдине, чого він не міг лишити нікому іншому, - ти сам і Gulool Ja.

термінали

Living Memory і є золоте місто з легенди велетнів. колись воно було парком розваг, і рай Endless лишився атракціоном: мертві проживають тут свій найкращий день, у якого нема вечора, а один із районів так і зветься - Yesterland, вчорашня земля. Орфей спускається до мертвих, щоб забрати Еврідіку, і втрачає її вдруге: уже біля виходу він сумнівається, чи вона йде слідом, і озирається. тут завдання протилежне: нічого не забрати і все погасити. чотири термінали, по одному на район, і в кожному - той, кого хтось із нас любив.

першою - Namikka; Wuk Lamat вимикає термінал.

потім Yesterland - і Otis, той лицар у металевому тілі. капітаном королівських лицарів він став чотириста п'ятдесят чотири роки тому - число він називає точно, - а коли його дні були злічені, сам зголосився на дослід. його душу цілком перенесли в автоматон: не спогади, як в Endless, а саме душу. коли місто опиняється під ударом, він гине, затуляючи собою королеву, до якої роками не підходив, і останнє, що він питає: моя королево, ви неушкоджені? регулятора в нього нема, тож ця смерть остаточна. а в Yesterland живе ще один Otis - Endless зі спогадів, узятих під час давніх дослідів; про свої майже чотириста років у металі він не знає нічого. він ставить для дітей виставу про війну і заспокоюється, коли чує, що той інший виростив малого Gulool Ja, який тепер став королем: прошу, бережіть нашого нового короля. Wuk Lamat вимикає термінал. дві версії однієї людини, розведені століттями, - і цю людину ми ховаємо двічі.

Krile, наша давня супутниця, яка ніколи не знала своїх батьків, знаходить їх тут - дослідників, що працювали над злиттям світів і хотіли лишити в ній частку себе. вона дізнається своє перше ім'я і сама вимикає термінал: прощавай, мамо; прощавай, тату. кожен термінал - маленька новела з розв'язкою: дати мертвим закінчити справу, а тоді погасити світло. і щоразу гра кладе на вимикач руку того, хто любив, - а разом із нею й твою. ти йдеш через увесь парк, стоїш поруч, і гра питає, чи ти певен; "ні" тут нічого не рятує - тільки відкладає. а район, який ти пройшов, лишається порожнім, поки наступний ще живе. елегія, яку не читаєш, а виконуєш.

а тоді останній район - і Cahciua. мати Erenville колись разом зі старим правителем закувала в лід чудовисько; купол застав її на землі, яку накрив, там вона й померла - від чого, гра не каже. її повернули зі спогадів, і мертвою вона зробила те, чого від Endless ніхто не чекав: здалеку заволоділа механічним тілом і очолила опір у місті, яке її не відпускало. про те, що вона мертва, ми здогадувалися давно; сама вона знає це краще за всіх. і все одно настає мить, коли син стоїть перед терміналом, у якому - вона. Cahciua каже, що нарешті може прийняти кінець - вільна, без тягаря, - і просить сина носити її в серці: тоді й вона побачить те, чого не встигла. Erenville обіцяє піти туди, куди не дійшла вона.

а біля термінала він каже нам: більше жодних сумнівів. і вимикає її.

Sphene, коли черга доходить до неї, кричить те, що кричала б будь-яка мати: я не можу їх утратити - тільки не знову. а потім, на мить ставши собою, каже: а найбільше - пробачте. вона просить Wuk Lamat подбати про її підданих і гасне разом із золотим небом.

чорні регулятори

закінчивши 7.0, я хотів знати одне: що станеться з цими людьми, коли в них заберуть їхній спосіб життя. вони ж не вміють прощатися і відпускати - машина століттями робила це за них. тепер страх смерті і вся вага втрати мали впасти на них разом, мов найбільший катаклізм.

у 7.1 гра цього трохи торкається. місто ховає свою королеву, і людям на похороні роздають регулятори, пофарбовані в чорне: колись в Alexandria на похорон носили чорні знаки жалоби, і тепер жалобу носять на тому самому пристрої, який віками її забирав. хлопчик питає матір: я її пам'ятаю - і більше ніколи не побачу? а що тепер буде з нами? ми що, завжди будемо сумні? хтось поруч каже: якби я не пам'ятав, мені було б легше. а невдовзі машина забирає в людей і цей перший похорон: ті, хто носить регулятор, уже не пам'ятають, що королева померла.

не всі готові жити по-новому. мати хлопчика вже питає, чи тепер кожну мить думати лише про те, як помреш. і тоді перед натовпом з'являється та, що називає себе королевою, і обіцяє зробити Endless усіх, щоб смерті більше не треба було боятися, - спершу п'ять тисяч.

а в наступних патчах гра робить ще один крок. справжня Sphene не померла чотириста років тому: увесь цей час вона лежала в стазисі в Living Memory і прокинулася, коли вимкнули термінал її копії. тепер у цій історії дві Sphene: жінка з плоті і копія з її пам'яті. гра чітко розводить їх: це дві різні людини. досвід у них різний - але ж копія і постала з пам'яті та досвіду.

хто ми такі? що в нас справді наше? те саме питання вже стояло над двома Otis, а Ghost in the Shell колись поставив його прямо: що лишається від людини, коли і тіло, і пам'ять можна замінити? цей залишок там називали ghost. щоб вижити, Alexandria навчилася замінювати і тіло, і пам'ять.


Endwalker питав, навіщо жити, якщо все закінчується, - і відповідав: саме тому. Dawntrail перевертає питання: а якщо кінець забрати, що лишиться від життя? Alexandria відповідає першою, і чесно: лишиться сховище. місто, де зберігають усе і не пам'ятають нічого. воно так і не розгледіло, кого рятує - людей чи їхні копії.

термінал зберігає, а пам'ятає тільки живий: він носить своїх мертвих у серці, як Yok Huy, і воно болить. Alexandria хотіла пам'яті без болю - і дістала сховище без пам'яті, яке довелося годувати чужим життям.

Орфей озирнувся - і втратив Еврідіку вдруге. Erenville не озирається - і тільки так забирає матір із собою. і відповідає Dawntrail не космологією - вічним полуднем, що нарешті гасне; однією матір'ю і одним сином; терміналом, який вимикаєш сам.

Related Essays