Skip to main content
Dawntrail: вічний полудень
11 min read

Dawntrail: вічний полудень

про обряд, у якому культура передає себе далі; про місто, де ніхто не зникає, бо живих змусили забути; і про термінал, який вимикаєш сам.

наприкінці Dawntrail є місце, куди місто, яке навчилося не вмирати, складає своїх мертвих: Living Memory, де завжди полудень. мертві тут зібрані зі спогадів, а спогади лежать у терміналах, по одному на район; вимкнеш термінал - зникнуть спогади, а з ними й ті, кого з них зібрано. перший стоїть серед каналів і гондол. поруч Namikka, нянька Wuk Lamat - тієї, з ким ми пройшли всю цю історію. Namikka колись накрив купол - чужий світ, що впав на частину континенту; під ним час іде швидше, і вона прожила там тридцять років, поки зовні минали дні, постаріла і померла; а тут вона знову молода, і перше, що питає, побачивши Wuk Lamat: невже і ти? і я стою перед терміналом і розумію те, чого гра ще не сказала вголос: терміналів кілька, і в одному з них - Cahciua, мати Erenville, провідника, що веде нас цією країною від перших годин. про те, що вона мертва, ми здогадуємося давно. легше від цього не стає: вимкнути доведеться і її.

Dawntrail лаяли за нудьгу; я читав це на форумах щодня, поки грав, і не впізнавав гри, яку описували. одні прикладали до неї мірку фіналу Endwalker - а після кульмінації десятирічної історії будь-який новий початок здається млявим. інші бачили в першій половині лише підготовку до нової історії, ще один A Realm Reborn, хоч би як іронічно це звучало. і ті, й інші не помітили головного: перша половина не готує другу і не заповнює час до неї. вона - антитеза до другої, і без неї друга не працює.

обряд

Tural - континент, який ми відкриваємо разом із Wuk Lamat, і в його столиці саме обирають наступника. обряд спадкоємства - це шлях, яким колись пройшов її названий батько: сім народів, сім випробувань, сім каменів, які разом відчиняють двері до золотого міста з легенди. назви випробувань говорять самі за себе: очерет, золото, горщики, трапеза. не подвиги - ремесла. щоб отримати камінь від річкового народу Hanuhanu, треба зрозуміти, як вони живуть із річкою; щоб отримати його від Xbr'aal - приготувати їжу так, як готують вони. Gulool Ja Ja, правитель і батько претендентів, пояснює нам, для чого це все: колись правити могли тільки двоголові, але Tuliyollal, який він збудував, - країна багатьох народів, і той, хто її успадкує, мусить знати їх усі. тож обряд - не змагання за трон. це перевірка, чи здатен претендент прийняти те, що йому передають.

перша половина гри - це чотири відповіді на це питання, по одній на претендента. Koana, названий брат Wuk Lamat, відповідає знанням: він учився за морем і хоче дирижаблів, поїздів, науки - прийняти спадок, але перебудувати його розумніше. Zoraal Ja, рідний син, відповідає силою: війна, поки всі не втомляться від утрат і не захочуть миру самі, - прийняти спадок, розширивши його. Bakool Ja Ja відповідає традицією: правити мають Mamool Ja, його народ, як було ще до Tuliyollal, - спадок належить тим, кому належав завжди. а Wuk Lamat не пропонує нічого, крім бажання пізнати свій народ, - і саме тому проходить усі сім випробувань.

найвиразніше ці відповіді стикаються в Hanuhanu. після бурі гине врожай очерету; Koana виливає в річку алхімічний розчин, щоб вода швидше розносила життєву силу, - і очерет оживає: дієво, і чужих рук не треба. Wuk Lamat натомість лагодить святковий човен і повертає Hanuhanu їхнє свято - і виявляється, що човен і є знаряддям: він збирає силу тих, хто святкує, і розсіює її над полями. обряд завжди був агрономією; його просто перестали розуміти і звели до театру. хто виграє, зрозуміло з першої години; обряд питає про інше - що саме передається. і відповідь тут не зводиться до однієї людини. пізніше Koana сам визнає, що за чужими винаходами не роздивився своїх, і відмовляється від змагання, щоб стати поруч із сестрою; а Wuk Lamat, отримавши трон, кличе його правити разом: у батька було дві голови, розум і рішучість, а в неї одна. бо й культура без знання довго не протягне - часом їй потрібне хірургічне втручання. Vow of Resolve і Vow of Reason: двоє на місці одного двоголового.

мушу визнати: Zoraal Ja - найслабше місце 7.0. його відповідь заявлена, але не розіграна: ми чуємо, що війна має навчити всіх цінувати мир, і більше не чуємо нічого; далі він працює радше ключем до брами, ніж супротивником. найцікавіше в ньому - не слова, а те, на що він зрештою перетвориться.

є в Tural і темна відповідь. у Mamook, на останньому випробуванні, ми дізнаємося, звідки в Mamool Ja беруться двоголові. колись, програючи війну, два племені поріднилися між собою - і народилася дитина з двома головами, яка відбила ворога; відтоді таких дітей намагалися народжувати знову і знову, за будь-яку ціну. виживає один зі ста, решта гине, так і не вилупившись. зі старих руїн Yok Huy зробили для них цвинтар - щоб їхні душі не повернулися мститися, - і в урні там лежить немовля з двома головами. Bakool Ja Ja - гучний, самовпевнений, той, що крав камені й випустив на волю Valigarmanda, чудовисько, яке вісімдесят років тримали під льодом, - виявляється одним із тих, хто вижив: якщо ми й благословенні, то лише тим, що досі живі. він шахраював не з пихи, а зі страху, що смерті братів і сестер виявляться марними. і коли все закінчується, каже: я хочу, щоб це припинилося; я не хочу, щоб помирав ще хтось. серед фестивалів і тако - урна. під кавайним святом ця гра ховає доволі багато жаху, і не лише тілесного; у цій серії так буває часто, і я це в ній люблю. культура, яка так хоче тривати, що з'їдає власних дітей.

а велетні Yok Huy сказали головне ще на початку шляху. вони не ховають мертвих - спалюють; людина, кажуть вони, вмирає не тоді, коли зупиняється серце, а коли її перестають носити в серці всі, хто її знав. тому гробниці собі вони будують ще за життя і записують себе в камінь, у живу хроніку, - щоб було що носити. і золоте місто, до якого веде обряд, - теж їхня легенда: рай, що не знав ні війни, ні голоду, де люди живуть у вічному щасті.

між половинами лежить Shaaloani, вестерн із поїздами й салунами, який далі ніде не знадобиться. а потім Zoraal Ja повертається з-під купола - за кілька наших днів там минули роки, і він устиг знайти собі армію з іншого світу. він убиває батька, трощить трон - і йде правити не Tuliyollal, а Alexandria, містом, що прийшло з-під того купола: King of Resolve поруч із Queen of Reason, ті самі дві голови, що й удома. Gulool Ja Ja, помираючи, встигає сказати тим, хто лишився, те саме, що й велетні: поки нас пам'ятають, ми не зникаємо. друга половина - про цивілізацію, яка зрозуміла це буквально.

регулятор

Alexandria прийшла з іншого світу, приросла до нашого - і принесла з собою пристрій, який носять на голові. регулятор уміє три речі. він тримає запасну душу і повертає тебе після смерті. він записує твої спогади, і коли повертати вже нікого, спогади лишає собі: з них потім збирають Endless, мешканців Living Memory, - без душі, на чужій життєвій силі, якої треба дедалі більше. і він стирає спогади про померлого в усіх, хто його знав; вони теж зберігаються, "у хмарі", просто вже не в людях. душі, які мали б повернутися в колообіг і стати новими життями, лежать натомість у запасі, - і в Alexandria, кажуть, саме тому народжується дедалі менше дітей.

у Tural мертві йдуть, а живі пам'ятають: цвинтар у руїнах, останні слова батька, обряд, у якому наступник мусить вивчити те, що було до нього. в Alexandria мертві лишаються, а живих змушують забути. одне й те саме бажання - не втратити - і дві протилежні відповіді на нього.

Sphene - перша з Endless: копія королеви, яка сіла на трон юною і померла молодою, зібрана з її спогадів з єдиною метою - берегти своїх. вона водить Wuk Lamat містом - аркада, вирощений стейк, кав'ярня, житлові квартали - і слухає, як та каже те, що для неї найважливіше: що більше когось знаєш, то більше любиш. сама Sphene тим часом каже підданому, який плаче: я люблю вас усіх однаково, як сім'ю. а потім, побачивши, як від дверей завертають підданого, якому не дісталося душі, бо душі тепер бережуть для війни, - лишається сама і каже: пробач, Vow Wuk Lamat, але я мушу тебе розчарувати. бо берегти своїх тут можна лише коштом інших: щоб Endless тривали, потрібна життєва сила вбитих, і якщо кров урятує її підданих, вона стане найжорстокішою королевою в історії. наприкінці вона зробить останній крок - зітре все, що пам'ятала з прожитого життя, усе, що ще могло її зупинити, щоб лишилася сама настанова. любов, з якої вийняли того, хто любить.

Emet-Selch, лиходій Shadowbringers, тримав на дні моря копію свого мертвого міста - з горя і з презирства до тих, хто прийшов потім. Sphene береже своїх із любові. і любов приводить у ту саму точку, що й презирство: у світ, де живі - паливо для збережених. Dawntrail ставить її навпроти Wuk Lamat: обидві правительки, обидві щиро люблять свій народ, обидві хочуть його пізнати і зберегти. різниця в тому, що саме кожна розуміє під "зберегти". для Wuk Lamat зберегти народ - це вивчити його, поки він живий, і нести далі, коли когось не стане; біль утрати тут не збій, а частина того, як живі тримають минуле. для Sphene зберегти - це не дати минути: жодної втрати, жодного болю - і, отже, жодної пам'яті, бо тому, хто не втрачав, нема чого пам'ятати. пам'ять тримає не минуле, а минувше - те, чого вже нема; вона є лише там, де щось утрачено. Alexandria зберегла своїх мертвих і втратила пам'ять про них - буквально, її стерли. банальне, але правдиве: справа живих - пам'ятати. в Alexandria цю справу нема кому робити.

Zoraal Ja помирає на вершині Everkeep, вежі Alexandria, розбухлий від чужих душ, схожий на благословенного брата, якому відтяли одну голову. він питає: хто я, навіщо я народився. син двоголового, народжений з однією головою, який усе життя доводив, що він справжній спадкоємець, - і власному малому синові лишає тільки те, що здобув сам, і слова: прийми або відкинь. Wuk Lamat кричить уже мертвому: ти думав, тато не лишив тобі нічого? у тебе було те єдине, чого він не міг лишити нікому іншому, - ти сам і Gulool Ja.

термінали

Living Memory і є золоте місто з легенди велетнів - рай без війни й голоду, вічне щастя. колись воно було парком розваг. рай Endless - не храм і не сад, а атракціон: золоте світло тут не гасне, райони називаються Canal Town і Yesterland, і мертві проживають тут свій найкращий день, у якого нема вечора. герої, що спускаються у світ мертвих, зазвичай ідуть щось звідти забрати: Орфей - Еврідіку, Одіссей - пророцтво. тут завдання протилежне: нічого не забрати і все погасити. чотири термінали, по одному на район, і в кожному - той, кого хтось із нас любив.

першою - Namikka; термінал вимикає Wuk Lamat. потім Yesterland - і Otis. Ser Otis Velona, капітан королівської варти, чотириста п'ятдесят чотири роки тому - він називає число точно - добровільно віддав тіло: його душу цілком перенесли в автоматон - не спогади, як в Endless, а саме душу. він знає, що Sphene - копія, і не підходить до неї, щоб не налякати. у Solution Nine він гине, затуляючи її собою, і встигає спитати останнє: моя королево, ви неушкоджені? регулятора в нього нема, і це перша справжня смерть, яку ми бачимо в Alexandria. а в Yesterland живе ще один Otis - Endless, зібраний зі спогадів, узятих під час давніх дослідів; про свої чотириста років у металі він не знає нічого. він ставить для дітей виставу про війну. і заспокоюється, коли чує, що той інший виростив дитину, яка стане королем: прошу, бережіть нашого нового короля. Wuk Lamat вимикає термінал. дві версії однієї людини, жодна не знає про іншу, - і цю людину ми ховаємо двічі.

Krile, яка ніколи не знала своїх батьків, знаходить їх тут - дослідників, що працювали над злиттям світів і хотіли лишити в ній частку себе; вона дізнається своє перше ім'я і сама вимикає термінал: прощавай, мамо; прощавай, тату. кожен термінал - маленька новела з розв'язкою: дати мертвим закінчити справу, а тоді погасити світло. і щоразу гра кладе на вимикач руку того, хто любив. скорботу тут не показують у катсцені - її віддають тобі в руки. ти йдеш через увесь парк, стоїш поруч, і в мить, коли світло гасне, нічого іншого натиснути не можна; а район, який ти пройшов, лишається порожнім, поки наступний ще живе. елегія, яку не читаєш, а виконуєш.

а тоді останній район - і Cahciua. мати Erenville, одна з тих, хто вісімдесят років тому запечатав Valigarmanda разом із Gulool Ja Ja; купол застав її на землі, яку накрив, там вона й померла - від чого, гра не каже. її зібрали заново, і мертвою вона зробила те, чого від Endless ніхто не чекав: здалеку заволоділа механічним тілом і очолила опір місту, яке її тримало. про те, що вона мертва, ми здогадуємося давно; сама вона знає це краще за всіх. і все одно настає мить, коли син стоїть перед терміналом, у якому - вона. Cahciua каже, що нарешті може прийняти кінець - вільна, без тягаря - і просить його йти далі й дивитися на світ за двох: усе, чого вона не встигла побачити, він побачить за неї. він відповідає: більше жодних сумнівів. і вимикає її.

Sphene, коли черга доходить до неї, кричить те, що кричала б будь-яка мати: я не можу їх утратити - тільки не знову. а потім, на мить ставши собою, каже: а найбільше - пробачте. вона просить Wuk Lamat подбати про її підданих і гасне разом із золотим небом. так закінчується 7.0: не перемогою над злом, а похороном, який довелося влаштувати самим.


Endwalker, попереднє доповнення, питав, навіщо жити, якщо все закінчується, - і відповідав: саме тому. Dawntrail перевертає питання: а якщо кінець забрати, що лишиться від життя? і відповідає не космологією - вічним полуднем, у якому ніхто не зникає, бо живих змусили забути; однією матір'ю і одним сином.

це можна називати повільним початком. лінивим сценарієм - ні. ліниво - це коли нова історія заходить у старий світ і переписує його під себе. тут нова історія двадцять годин будує антитезу до попередньої - і не забирає в неї жодного слова.

бо під усім цим - під обрядом, куполом, містом із чужого світу - лежить річ, яку знає кожен: біль утрати. Dawntrail говорить саме про нього, і сила гри в тому, що вона не проголошує відповіді, а розставляє всі, які є. Yok Huy спалюють мертвих і носять їх у серці. Mamool Ja замість утрачених народжують нових - за будь-яку ціну. Zoraal Ja все життя щось доводить батькові - і вбиває його, так і не довівши. Otis чотириста років несе варту біля королеви, якої вже нема. Alexandria скасовує втрату - і разом з нею все, що робило її живою. Sphene не витримує самої думки, що може втратити вдруге. Cahciua приймає кінець і просить сина дивитися на світ за них двох; Erenville вимикає термінал сам. жодну з цих відповідей гра не називає правильною - але одну кладе тобі в руки. біль утрати - це ціна пам'яті; хто відмовляється її платити, перестає пам'ятати, а отже, й жити. думка проста. але Dawntrail двадцять годин здобуває право сказати її без жодного слова - терміналом, який вимикаєш сам.

Related Essays