я колись знав дорогу з Auberdine в Ashenvale. не приблизно - знав: де зрізати через Darkshore, де дорога пірнає в туман, звідки вибіжать ті, від кого на моєму рівні краще тікати. цього знання ніхто не вимагав; воно накопичилося саме, як накопичується знання про район, у якому живеш. світ був великий, погано пояснений і мій.
нещодавно я повернувся, пропустивши все від кінця Legion до теперішнього Midnight. пройшов офіційний recap, почав кампанію - і впіймав себе на дивному: я знаю цих персонажів, але не розумію, що ми робимо. гра веде мене маркером від точки до точки, я біжу, пилосмоком збираю все, що світиться. я досі читаю - і дедалі частіше не розумію, для чого: прочитане ні до чого не кріпиться. персонажі говорять - а я вже дивлюся на мінімапу.
найпростіше пояснення - вік: постарів, утомився від MMO. але воно розбивається об контрольну групу: є інші світи, де я досі читаю кожну репліку - і насолоджуюсь. отже, зламалося не читання і не любов до сюжетів. це втома іншого ґатунку - втома від постійних змін: світ переписав правила, до яких прочитане кріпиться, - у три прийоми, і кожен має дату.
книги правил
у 2005 році Blizzard казали просто: будь-яка ліцензована література офіційна. лор жив у мануалах, романах і настільних довідниках, тримався купи приблизно - але тримався. у 2011 настільні книжки оголосили неканоном: мовляв, вони писалися для гри за столом і мусили відхилятися від справжнього канону. це був перший дзвінок, але тоді він здався прибиранням: забагато авторів, забагато суперечностей, треба навести лад.
лад навели у 2016-му. Chronicle - "definitive tome of Warcraft history", як писало видавництво, - три томи 2016-2018 років, які звели двадцять років лору в одну систему: шість космічних сил, три пари - Світло і Порожнеча, Порядок і Хаос, Життя і Смерть, - карта космосу на розвороті. правила світу тепер продавалися окремо, у твердій палітурці. я ці книжки купив і читав вечорами та в подорожах - приємно і цікаво; питання, чому світ пояснюється окремо від себе, нікуди не зникало, але читанню не заважало. світ склався.
у 2019-му, на анонсі Shadowlands, у Blizzard спитали, чи Chronicle - канон. відповідь провідного наративного дизайнера: так, але це погляд з перспективи титанів, тож є простір для дослідження глибшої міфології. у 2021-му вийшов довідник Shadowlands - і в ньому, поруч зі старою картою космосу, надрукували нову, "з перспективи брокерів": інакшу. саме доповнення тим часом надбудувало ще один поверх: Перші, Zereth Mortis, смерть як механізм із суддею і конвеєром душ. definitive tome став одним із поглядів. а у 2024-му вийшов четвертий том Chronicle: серію не закрили - її видають далі, вже в статусі ще чиєїсь думки.
а у War Within я знайшов у Hallowfall книжку. внутрішньоігрову, аратійську - "Кодекс вимірної структури Палавлтара". космос у ній - гексатерон із двадцятьма планами буття і шістьма вершинами, де сили проявляються монополярно; а старій добрій схемі шести сил там відведено один рядок: дискредитоване уявлення, вкорінене в давніх міфах старого Arathor. втішне, хоч технічно некоректне.
тобто гра назвала власну біблію втішним, технічно некоректним фольклором. арка замкнулася за вісім років: definitive tome - перспектива титанів - одна з карт - дискредитований міф. усередині цього світу такий хід уже траплявся: Аспекти колись оголосили правду про Галакронда міфом, а міф - правдою. але то робив персонаж у сюжеті. тут це робить видавець із власною книжкою.
і чіпляюся я не до одного випадку - тут редагують кожен поверх. у 2007-му Burning Crusade перевернув походження цілої раси: за мануалом Warcraft III Саргераса звело з розуму зіткнення з ередарами-чорнокнижниками; після реткону все стало навпаки - це він, тоді ще не занепалий, зробив з ередарів демонів. хто кого зіпсував, помінялося місцями, коли мануал уже п'ять років стояв на полиці, а гравці три роки жили в цій грі. раса, персонаж, світобудова: поверх будь-який, механізм один.
брехня Більбо
реткони трапляються всім, хто пише довго. питання не в тому, чи редагувати минуле, - питання, як саме.
у першому виданні "Гобіта", 1937 року, гра в загадки закінчується інакше, ніж ми пам'ятаємо: Ґолум чесно ставить перстень на кін, програє, йде по виграш на свій острівець - а персня нема, він уже в кишені Більбо. і Ґолум перепрошує: ми не хотіли шахрувати, ми хотіли віддати наш єдиний подаруночок. а тоді, замість призу, чемно виводить Більбо до виходу, підказуючи повороти.
потім Толкін почав писати "Володаря перснів", і перстень став Перснем - річчю, яку Ґолум не віддав би нікому й ніколи. стара сцена стала неможливою. у виданні 1951 року розділ уже інший - тепер там "злодій, Беґінс! ненавидимо його навіки" - а зі старою версією Толкін вчинив чесно, чесніше, ніж мусив: він не стер її. він оголосив її брехнею Більбо - історією, яку чесний гобіт, у якому вже працював Перстень, розповів гномам і Ґандальфу і записав у мемуари. Ґандальф у "Тіні минулого" згадує саме це: брехня Більбо була надто схожа на брехню Ґолума - і це стало першим сигналом, що з перснем щось не так. а в пролозі "Володаря" стоїть текстологічна примітка: у багатьох копіях Червоної книги правдива версія наведена як альтернатива - Фродо і Сем не наважилися видалити нічого, написаного рукою старого гобіта.
реткон не забрав у світу жодного факту - він додав новий. Перстень псує навіть найчесніших - ось що ми дізналися з розбіжності видань. реальна історія публікацій стала внутрішньосвітовою історією рукописів; навіть брехня отримала провенанс. сама сцена, правду кажучи, не з тих, що перевертають усе, - "Володар" встояв би і без неї. тим вона показовіша: коли пишеш світ десятиліттями, всього не продумаєш, і мірою автора стає не відсутність помилок, а поводження з ними. Толкін не вдав, що старої версії не було. він зізнався - і зробив зізнання частиною світу. слово "реткон", до речі, придумали саме для такого: у 1983-му "retroactive continuity" означало доповнити минуле, не суперечачи йому. значення "переписати" воно набуло пізніше.
як міцно це тримається, я перевірив на собі: сідаючи писати цей текст, я був певен, що пам'ятаю перстень на кону, - хоча читав уже переписану версію, де на кону тільки вихід. стара редакція досі живе в новій: Ґолум голосить за своїм "подаруночком", Більбова перша брехня переказана в пролозі. я пам'ятаю версію, якої ніколи не читав. такий реткон не лишає шва - тільки луну.
формально Blizzard зробили той самий хід: Chronicle не стерли, а оголосили поглядом титанів - чиєюсь версією зсередини світу. різниця не в прийомі, а в тому, що він дає. брехня Більбо щось пояснила: ми дізналися, що Перстень уміє робити з чесним гобітом, і Ґандальф у сюжеті це помітив. перспектива титанів не пояснює нічого: жоден персонаж не дізнався, що титани помилялися, ніхто на це не зреагував, з розбіжності не виросло жодного факту. це не зізнання - це ліцензія на наступну карту.
на це є готова відповідь, і звучить вона як глибина: справжню історію теж переписують; кожна доба дивиться на минуле своїми очима, джерела суперечать одне одному, і хто такі титани, щоб знати все. усе так - про справжній світ. але в реальному архіві суперечність - це те, що сталося; у вигаданому - те, що хтось вирішив. кілька поглядів стають глибиною лише тоді, коли автор тримає їх усі водночас, а читач може звірити їх між собою: у Червоній книзі лежать і брехня, і правда, і видно, котра з них яка і чому. коли ж кожен новий погляд просто заступає попередній, це вже не кілька поглядів - це один, який щоразу міняють. непродуманість, яка вивчила мову перспективізму. схожість на справжнє - ще не глибина. і це не мій приватний закон - його писали в різних цехах: детективісти вимагали чесної гри з читачем ще у 1928-му, Воннеґут першим правилом ставив не змарнувати час незнайомця-читача, Сандерсон третім законом - розширювати те, що вже є, перш ніж додавати нове. це все давно відомі підходи. просто не для Blizzard. і з читацького боку різниця відчувається одразу: мене не просять зважити версії. мене просять забути попередню.
і ще одне: Толкін теж хотів переписати власну космологію. у пізніх чернетках - вони видані посмертно як "Myths Transformed" - він крутив у руках круглу землю замість пласкої, нове походження Сонця і Місяця: пласкосвітна міфологія здавалася йому надто примітивною. і його можна зрозуміти: він будував цей світ сам, одним із перших у такому масштабі, без чужих карт під рукою; що за сорок років захотілося щось переглянути - природно. у тих самих чернетках лежав і готовий вихід - оголосити стару космологію переказом людей, які не все зрозуміли: погляд титанів за шістдесят років до титанів. він ним не скористався. помер із космологією, якою був незадоволений, - і з каноном, який стояв незрушно. дискомфорт автора коштує дешевше, ніж довіра читача.
у своєму есеї про чарівні історії Толкін назвав і сам механізм цієї довіри. оповідач - "суб-творець": він будує Вторинний світ, у який твій розум може увійти, і всередині нього все, що розказано, - "правда", бо узгоджується із законами того світу. а далі - одне речення: щойно виникає недовіра, чари розбито; магія, точніше мистецтво, зазнала поразки. ти знову в Первинному світі, дивишся на маленький невдалий Вторинний світ ззовні.
ззовні. з мінімапи.
деномінація
один із тих інших світів, де я досі читаю кожну репліку, - Final Fantasy XIV, моя основна MMO: туди я можу не заходити рік, а потім повернутися зі своїми старими знаннями - і просто складати нове зверху. там це влаштовано архітектурно: головний сюжет обов'язковий, його не оминеш, тож автори знають, що кожен, хто стоїть перед сценою, бачив усі попередні. на цьому фундаменті можна будувати повільно: Shadowbringers - найкраща історія не тільки цієї гри, а, мабуть, усієї Final Fantasy - виплачує дивіденди за терпіння перших кількасот годин. Ascians, картонні лиходії стартових арок, отримують там мотив, місто і горе - і жоден старий факт при цьому не рухається з місця. вони справді ламали світи; ми просто нарешті дізналися чому. сценаристка серії описувала метод буденно: ми брали старий лор, інтерпретували як могли і шукали способи, щоб він склався докупи. Emet-Selch, мій улюблений лиходій цієї гри, зроблений не з нових фактів - зі старих, яким нарешті надали ваги. і це не тому, що FFXIV ніколи не впирається в стелю. в Endwalker ми вбили сам кінець світу - більшої загрози не буває; а наступне доповнення не шукало ще більшого кінця. Dawntrail спустився до одного королівства і одного горя, і жодного старого факту при цьому не довелося понижувати до "перспективи" - він продовжує ту саму внутрішню розмову. про те, як він будує поверх Endwalker, я ще напишу окремо.
FFXIV додає значення до фактів, які стоять на місці. WoW редагує факти.
Сильвана - редагований факт, який пройшовся по мені особисто. я роками грав нічними ельфами і чимало - Відступниками, тобто вона спалила мій стартовий ліс, а потім покинула мій другий народ. спалила у 2018-му - без пояснення; а питання "чому?" гра притримала на два роки. мотив довезли у 2020-му разом із новим доповненням, а психологію під мотив - романом у 2022-му. мотив, який прибуває через два роки після вчинку і потребує окремої книжки, - це не розвиток характеру. це судова експертиза постфактум.
знання про світ - це вкладення: години читання квестів, табличок, довідників. у FFXIV це знання - актив, який накопичує відсотки: усе, що я вивчив у 2014-му, досі правда і досі в силі. навіть те, що я вивчив ще в оригінальній FFXIV - у грі, яку закрили у 2012-му і в яку я вже не зайду, - не викреслене: закриття серверів стало подією всередині світу, Seventh Umbral Calamity, а з сюжетів, які я тоді проходив, виросли конфлікти, що тягнуться дотепер. гра, якої більше нема, - досі канон, і на неї досі спираються. я не знаю іншого такого прикладу. у WoW це валюта, яку за моєї пам'яті деномінували тричі: настільний канон став неканоном, Chronicle - поглядом титанів, а потім і втішним міфом. хто вкладається у валюту після третьої деномінації? тож коли я ловлю себе на байдужості до персонажів і світобудови - все одно ж перепишуть, - це не читацька лінь і не вік. це раціональна поведінка вкладника.
і от що робить ця раціональність із гравцем: коли шар значень перестає тримати слово, залишається шар, який слово тримає, - лут. квест дає досвід, скриня дає предмет, маркер веде до наступного маркера. цифри на луті теж стискали, і не раз, - але обіцянка за двадцять років не порушилася жодного разу: зробив - отримав. я не перестав грати і навіть читати не перестав - я перестав розуміти, навіщо читаю. позиція змінилася непомітно: був читачем - став пилосмоком, який ще ворушить губами. пилосмок не потребує космології. йому досить мінімапи.
але пилосмоком довго не проживеш; принаймні я не прожив. є гравці, яким досить пісочниці - вони самі будують собі сенси; я не з них, я люблю драматургію. а коли від гри лишається сама механіка, настає мить чесності: я вже не граю - мене ведуть. далі все просто: рано чи пізно я видаляю клієнт - і запускаю гру, яка зі мною розмовляє.
найсумніше, що вони все розуміють. геймдиректор нещодавно визнав прямим текстом: розірваність нашої історії - слабкість, треба виправляти. Worldsoul Saga - перша трилогія, оголошена наперед; Метцен повернувся; War Within справді читається краще за попередників. я чесно хочу, щоб у них вийшло.
цей світ досі вміє те, чого не вміє майже ніхто: у ньому Duskwood не схожий на Barrens, а Barrens - на Grizzly Hills, бо їх робили різні люди з різним слухом і ніхто не став їх узгоджувати. дорогою через Duskwood шкандибав Стічез - абомінація, зшита з чужих шматків абияк.
Стічез, як тепер видно, - автопортрет. цей світ зшитий так само: з клаптів різних авторів, з мануалів, романів і переказів, шов на шві. і зшитість не була вироком - зшите теж ходить дорогами. вироком стало інше: коли шви почали перешивати на живому.
тепер я знаю, чому, коли персонажі говорять, я дивлюся на мінімапу. маркер - єдине в цьому світі, що жодного разу не порушило слова: обіцяє мало, зате те, що лежить у кінці, ніхто потім не оголосить чиєюсь перспективою. світ сам навчив мене довіряти тій своїй частині, яка нічого не значить. дорога вимагала знати світ; маркер не вимагає нічого. маркер без дороги - це не світ, який став меншим. це довіра, якій у ньому лишили одне місце.
