Skip to main content
World of Warcraft: маркер без дороги
10 min read

World of Warcraft: маркер без дороги

про світ, який тричі переписав власні правила; про брехню Більбо, яку не стали стирати; і про мить, коли гравець ще читає світ, але вірить уже тільки мінімапі.

я колись знав дорогу з Auberdine в Ashenvale. знав напам'ять: де зрізати через Darkshore, де дорога пірнає в туман, звідки вибіжать ті, від кого на моєму рівні краще тікати. цього знання ніхто не вимагав; воно накопичилося само собою, як пам'ять про район, у якому живеш. світ був великий, погано пояснений і мій.

нещодавно я повернувся. World of Warcraft живе з 2004 року, і що два роки його світ розростається доповненням: новою землею і новим розділом історії. чотири таких доповнення, від кінця Legion до теперішнього Midnight, минули без мене.

я пройшов офіційний переказ пропущеного, почав сюжетну кампанію - і впіймав себе на дивному: я знаю цих персонажів, але не розумію, що ми робимо. гра веде мене маркером від точки до точки, я біжу, пилосмоком збираю все, що світиться. я досі читаю - і дедалі частіше не розумію, для чого: прочитане ні до чого не кріпиться. персонажі говорять - а я вже дивлюся на мінімапу.

найпростіше пояснення - вік: постарів, утомився від MMO. але воно розбивається об контрольну групу: є інші світи, де я досі читаю кожну репліку - і насолоджуюсь. отже, зламалося не читання і не любов до сюжетів. це втома іншого ґатунку - втома від постійних змін: світ переписав правила, до яких прочитане кріпиться, - у три прийоми, і кожен має дату.

книги правил

Blizzard розповідають історію свого світу і в грі, і поза нею: у мануалах, романах, довідниках до настільної рольової гри. у 2005 році правило було просте: будь-яка ліцензована література офіційна. усе це трималося купи сяк-так - але трималося. у 2011-му ці довідники оголосили неканоном: мовляв, вони писалися для гри за столом і часом мусили відхилятися від справжнього канону. це був перший дзвіночок, але тоді він здався прибиранням: забагато авторів, забагато суперечностей, треба навести лад.

лад навели у 2016-му. Chronicle - "definitive tome of Warcraft history", як писало видавництво, - це три томи 2016-2018 років, які звели в одну систему написане за двадцять років. шість космічних сил, три пари: Світло і Порожнеча, Порядок і Безлад, Життя і Смерть. на розвороті - карта космосу. правила світу тепер продавалися окремо, у твердій палітурці. я ці книжки купив і читав вечорами та в подорожах - приємно і цікаво; питання, чому світ пояснюється окремо від себе, нікуди не зникало, але читанню не заважало. світ склався.

у 2019-му, на щорічній конференції, Blizzard анонсували Shadowlands - доповнення, у якому гравці спускаються на той світ. там-таки розробників спитали, чи Chronicle - канон. провідний наративний дизайнер відповів: так, але це розповідь з перспективи титанів, тож є простір для дослідження глибшої міфології. титани в цьому світі - боги-будівничі, які колись його впорядкували.

у 2021-му з'явився довідник Shadowlands - і в ньому, поруч зі старою картою космосу, надрукували нову, з погляду торговців із потойбіччя: інакшу. саме доповнення тим часом надбудувало ще один поверх: творців, старших за титанів, і смерть як механізм із суддею та конвеєром душ. definitive tome став одним із поглядів. а в 2024-му вийшов четвертий том Chronicle: серію видають далі - вже як чиюсь думку, не більше.

у War Within я знайшов книжку - під землею, у краї, де замість сонця світить велетенський кристал. внутрішньоігрову, написану тамтешнім ученим Палавлтаром: "Кодекс вимірної структури". космос у ній - гексатерон із двадцятьма планами буття і шістьма вершинами, де сили проявляються монополярно. а стару схему, у якій кожна сила стоїть окремо, учений називає дискредитованим уявленням, вкоріненим у давніх міфах, - втішним, хоч технічно некоректним. у цій схемі легко впізнати карту з Chronicle.

за вісім років Chronicle скотився сходами вниз: definitive tome - перспектива титанів - одна з карт - втішна легенда. усередині цього світу таке вже траплялося: п'ятеро перших драконів колись поховали правду про власне походження і підтримали міф замість неї. але то були персонажі в сюжеті. перші кроки вниз зробив сам видавець - з власною книжкою.

і чіпляюся я не до одного випадку - тут редагують кожен поверх. Саргерас - титан, який збожеволів і повів на всесвіт легіон демонів. за мануалом Warcraft III, з розуму його звела війна з ередарами, народом демонічних чорнокнижників. у 2007-му Burning Crusade перевернув походження цілої раси: тепер ередари були мирним народом, і демонами їх зробив Саргерас, який прийшов до них уже занепалим, під личиною доброчинця. кривдник і жертва помінялися місцями, коли мануал майже п'ять років стояв на полиці, а гравці вже два роки жили в цій грі. раса, персонаж, світобудова: поверх будь-який, механізм один.

брехня Більбо

реткони бувають у всіх, хто пише роками. у 1983-му вираз "retroactive continuity" означав: доповнити минуле, не суперечачи йому. значення "переписати" він набув пізніше.

у першому виданні "Гобіта", 1937 року, гра в загадки закінчується інакше, ніж ми пам'ятаємо. Ґолум чесно ставить перстень на кін, програє, пливе по виграш на свій острівець - а персня нема, він уже в кишені Більбо. і Ґолум перепрошує: ми не хотіли шахрувати, ми хотіли віддати наш єдиний подаруночок. а тоді, замість призу, проводжає Більбо до бічного ходу, що веде назовні, підказуючи повороти.

потім Толкін почав писати "Володаря перснів", і перстень став Перснем - річчю, яку Ґолум не віддав би нікому й ніколи. стара сцена стала неможливою. у виданні 1951 року розділ уже інший: тепер там "злодій, Беґінс! ненавидимо його навіки". а зі старою версією Толкін вчинив чесніше, ніж мусив: він не стер її. він оголосив її брехнею Більбо.

свої книжки Толкін подавав як переклад гобітських мемуарів, Червоної книги. тож перша версія стала історією, яку чесний гобіт, якого вже точив Перстень, розповів гномам і Ґандальфу, а тоді й записав. Ґандальф у "Тіні минулого" згадує це: брехня Більбо була надто схожа на брехню Ґолума, і саме через цю схожість чарівник уперше запідозрив, що з перснем щось не так. а в пролозі "Володаря" стоїть текстологічна примітка: у багатьох копіях Червоної книги правдива версія наведена як альтернатива - Фродо і Сем не наважилися викреслити нічого, написаного рукою старого гобіта.

реткон не забрав у світу жодного факту - він додав новий. Перстень псує навіть найчесніших - ось що ми дізналися з розбіжності видань. історія публікацій стала історією рукописів усередині світу; навіть у брехні з'явився провенанс. сама сцена, правду кажучи, не з тих, що перевертають усе, - "Володар" встояв би і без неї. тим вона показовіша: коли пишеш світ десятиліттями, всього не продумаєш, і мірою автора стає те, як він поводиться зі своїми помилками. Толкін зізнався - і зробив зізнання частиною світу.

як міцно тримається перша версія, я перевірив на собі. сідаючи писати цей текст, я був певен, що пам'ятаю перстень на кону, хоча читав уже переписаного "Гобіта", де на кону тільки вихід. стара редакція досі живе в новій: Ґолум голосить за своїм "подаруночком", Більбова перша брехня переказана в пролозі. я пам'ятаю версію, якої ніколи не читав. такий реткон не лишає шва - тільки луну.

формально Blizzard зробили той самий хід: Chronicle не стерли, а оголосили поглядом титанів - чиєюсь версією зсередини світу. різниця - в тому, що цей хід дає. брехня Більбо щось пояснила: ми дізналися, що Перстень уміє робити з чесним гобітом, і Ґандальф у сюжеті це помітив. перспектива титанів не пояснює нічого: ніхто в сюжеті не дізнався, що титани помилялися, ніхто на це не зреагував, з розбіжності не виросло жодного факту. це не зізнання - це ліцензія на наступну карту.

на це є готова відповідь, і звучить вона як глибина: справжню історію теж переписують. кожна доба дивиться на минуле своїми очима, джерела суперечать одне одному, і хто такі титани, щоб знати все. у справжньому світі так і є. але в реальному архіві суперечність - це те, що сталося; у вигаданому - те, що хтось вирішив.

кілька поглядів стають глибиною лише тоді, коли автор зберігає їх усі, а читач може звірити їх між собою. у Червоній книзі лежать і брехня, і правда, і видно, котра з них яка і чому. коли ж кожен новий погляд просто заступає попередній, це вже не кілька поглядів - це один, який щоразу міняють. непродуманість, яка вивчила мову перспективізму.

і цей закон не я вигадав: його писали в різних цехах. автори детективів ще у 1928-му вимагали чесної гри з читачем. Воннеґут першим правилом ставив не змарнувати час читача - цілком чужої людини. Сандерсон третім законом - розширювати те, що вже є, перш ніж додавати нове. усе це давно відомо. всім, крім Blizzard. а я як читач відчуваю різницю одразу: мене не просять зважити версії. мене просять забути попередню.

Толкін теж хотів переписати власну космологію. у пізніх чернетках - їх видали посмертно як "Myths Transformed" - він крутив у руках круглу землю замість пласкої, нове походження Сонця і Місяця. пласкосвітна міфологія здавалася йому надто примітивною. і його можна зрозуміти: він будував цей світ сам, одним із перших у такому масштабі, без чужих карт під рукою. природно, що за сорок років йому захотілося дещо переглянути.

у тих самих чернетках лежав і готовий вихід - оголосити стару космологію переказом людей, які не все зрозуміли: погляд титанів за шістдесят років до титанів. він ним не скористався. помер із космологією, якою був незадоволений, - і з каноном, який стояв незрушно. досада автора коштує дешевше, ніж довіра читача.

у своєму есеї про чарівні історії Толкін описав, на чому ця довіра тримається. оповідач - "суб-творець": він будує Вторинний світ, у який твій розум може увійти, і всередині нього все, що розказано, - "правда", бо узгоджується із законами того світу. але щойно закрадається недовіра, чари розбито; магія, точніше мистецтво, схибила. ти знову в Первинному світі, дивишся на маленький невдалий Вторинний світ ззовні.

ззовні. з мінімапи.

деномінація

один із тих інших світів, де я досі читаю кожну репліку, - Final Fantasy XIV, моя основна MMO. туди я можу не заходити рік, а потім повернутися зі своїми старими знаннями і просто класти нове зверху. там це закладено в саму будову гри: головний сюжет обов'язковий, оминути його можна хіба що за гроші, тож автори знають, що майже кожен, хто стоїть перед сценою, бачив усі попередні.

на такому фундаменті можна будувати повільно. Shadowbringers - найкраща історія не тільки цієї гри, а, мабуть, усієї Final Fantasy - виплачує дивіденди за терпіння перших кількасот годин. там за лиходіями в чорних каптурах, картонними в стартових арках, відкриваються мотив, місто і горе. вони справді ламали світи; ми просто нарешті дізналися чому. головна сценаристка гри описувала метод буденно: ми брали старий лор, інтерпретували як могли і шукали способи, щоб він склався докупи. Emet-Selch, один із тих лиходіїв і мій улюблений у цій грі, зроблений зі старих фактів, яким нарешті надали ваги.

і FFXIV упиралася в стелю. в Endwalker ми вбили сам кінець світу - більшої загрози не буває. а наступне доповнення не шукало ще більшого кінця. Dawntrail спустився з неба на землю, до одного континенту і одного горя: він будує поверх Endwalker і не понижує до "перспективи" жодного старого факту.

FFXIV додає значення фактам, які стоять на місці. WoW редагує факти.

Сильвана - редагований факт, який пройшовся по мені особисто. я роками грав нічними ельфами і чимало - Відступниками, мерцями, якими вона правила. у 2018-му вона спалила мій стартовий ліс, що ріс у кроні дерева завбільшки з гору, - без пояснення. а потім покинула мій другий народ. питання "чому?" гра притримала щонайменше на два роки. зв'язок Сильвани з Тюремником показали у 2020-му, разом із новим доповненням, а мотив і психологію договорювали до 2022-го - патчами і, зрештою, романом. мотив, який довозять через роки після вчинку і дописують окремою книжкою, - це не розвиток характеру. це судова експертиза постфактум.

знання про світ - це вкладення: години читання квестів, табличок, довідників. у FFXIV це знання - актив, який накопичує відсотки: усе, що я вивчив у 2014-му, досі правда і досі в силі.

навіть те, що я вивчив ще в оригінальній FFXIV, не викреслене. ту гру закрили у 2012-му, і я в неї вже не зайду. але закриття серверів стало подією всередині світу: з неба впав червоний місяць, і з нього вирвався дракон. а з сюжетів, які я тоді проходив, виросли конфлікти, що тягнулися аж до Endwalker. гра, якої більше нема, лишилася каноном, і на неї спираються. я не знаю іншого такого прикладу.

у WoW знання - валюта, яку за моєї пам'яті деномінували тричі: настільний канон став неканоном, Chronicle - поглядом титанів, а потім і втішною, хоч технічно некоректною схемою. хто вкладається у валюту після третьої деномінації? тож коли я ловлю себе на байдужості до персонажів і світобудови - все одно ж перепишуть, - це не читацька лінь і не вік. це раціональна поведінка вкладника.

коли шар значень перестає тримати слово, лишається лут, ігрова здобич. квест дає досвід, скриня дає предмет, маркер веде до наступного маркера. цифри на луті теж стискали, і не раз, але правило за двадцять років не змінилося: зробив - отримав. я не перестав грати і навіть читати не перестав - я перестав розуміти, навіщо читаю. сталося це непомітно: був читачем - став пилосмоком, який ще ворушить губами.

але пилосмоком довго не проживеш; принаймні я не прожив. є гравці, яким досить пісочниці: вони самі вигадують, навіщо грати. я не з них, я люблю драматургію. а коли від гри лишається сама механіка, настає мить чесності: я вже не граю - мене ведуть. рано чи пізно я видаляю гру - і запускаю ту, яка зі мною розмовляє.

найсумніше, що в Blizzard усе розуміють. геймдиректор ще наприкінці 2023-го відверто визнав: розірваність нашої історії - слабкість, треба виправляти. Worldsoul Saga - перша трилогія доповнень, оголошена наперед; повернувся Метцен, один із тих, хто колись писав цей світ; War Within справді читається краще за попередників. я щиро хочу, щоб у них вийшло.


цей світ досі вміє те, чого не вміє майже ніхто. сутінковий ліс Duskwood не схожий на випалену савану Barrens, а савана - на соснові пагорби Grizzly Hills. ці краї робили різні люди з різним слухом, і ніхто не став зводити їх до одного ладу. дорогою через Duskwood шкандибав Стічез - абомінація, зшита з чужих шматків абияк.

Стічез, як тепер видно, - автопортрет. цей світ зшитий так само: з клаптів різних авторів, з мануалів, романів і переказів, шов на шві. і зшитість не була вироком - зшите теж ходить дорогами. вироком стало інше: коли шви почали перешивати на живому.

тепер я знаю, чому, коли персонажі говорять, я дивлюся на мінімапу. маркер - єдине в цьому світі, що жодного разу не порушило слова: обіцяє мало, зате те, що лежить у кінці, ніхто потім не оголосить чиєюсь перспективою. світ сам навчив мене довіряти тій своїй частині, яка нічого не значить. дорога вимагала знати світ; маркер не вимагає нічого. маркер без дороги - це не світ, який став меншим. це довіра, якій у ньому лишили одне місце.

Related Essays