Ghost of Yōtei: витончена безпека

Ghost of Yōtei: витончена безпека

про гру, що знає свої проблеми - і вирішує кожну рівно настільки, щоб не ризикувати

я писав, що Ghost of Tsushima - продукт кризи відкритих світів. красива брошура. міф замість історії, чекбокси замість світу, "японський Діснейленд для західного погляду."

Ghost of Yōtei ніби відповідає на кожен з цих закидів. цивільний конфлікт замість монгольських орків. помста, яку ставлять під сумнів, а не оспівують. культура айну замість експортної естетики. лисиці й бамбукові стійки нікуди не поділись - але дратують менше, бо навколо є щось, заради чого терпіти. розумніша гра. але чи це вихід з кризи - чи ремонт у тій самій безпечній кімнаті?

помста як питання

зміна з зовнішньої інвазії на цивільний конфлікт - справжня. шістка Йотей - японці. у них є контекст, мотивація, подекуди навіть симпатія. різанина Сайто - сама акт помсти за дезертирство батька Ацу. це цикл, не лиходійство. гра нарешті бачить у ворогах людей, а не декорацію зла.

і тему помсти тут ставлять під сумнів. одержимість Ацу шкодить тим, хто поруч. пов'язка з іменами - чорнило, перекреслене кров'ю - візуальна драматургія спадних результатів. кожне вбивство не закриває рану, а відкриває наступне ім'я. у фіналі вона спалює пов'язку, не перекресливши Сайто. відмовляється назвати це помстою.

але Yōtei зупиняється саме там, де мало б стати незручно. гра ніколи не робить тебе співучасником. The Last of Us: Part II змушувала грати за людину, яка вбила Джоела. годинами будувала її перспективу, її біль, її причини - щоб ти побачив "ворога" зсередини. Yōtei показує одержимість як руйнівну силу, але завжди з безпечної відстані. ти ніколи не втрачаєш симпатію до Ацу. флешбеки гарантують це - ти завжди знаєш поранену дитину за маскою найманки. гра будує співчуття ретроспективно, а не ставить його під загрозу.

міф поступився історії - частково. цивільний конфлікт чесніший за монгольських орків. але помста, попри жести в бік складності, не ламає комфорт гравця. це більш грамотний безпечний вибір.

чиї історії

я називав Tsushima "японським Діснейлендом для західного погляду." Yōtei додає до палітри культуру айну - мову, духовні практики, напруження між корінним населенням і японськими поселенцями. Sucker Punch консультувалися з айну-спільнотами. Хоккайдо, 1603 рік - фронтір японської колонізації. матеріал для справжньої історії, а не міфу.

але гра включає айну так само, як включає всю решту: рівно настільки, щоб виглядати відповідально. відкритий світ - кілометри порожніх полів - виконує terra nullius на території, яка була їхнім домом. синтоїстські святині стоять на вершинах гір, де мали б домінувати традиції камуй. центральний конфлікт - між двома японськими фракціями. айну - на периферії навіть у грі, дія якої відбувається на їхній землі.

Сайто хоче побудувати армію для повалення шьоґуна - лінія, яка могла б надати грі масштаб. але їй приділяють так мало уваги, що обрій звужується до особистої помсти. гра мала матеріал для історії - і обрала безпечну особисту драму.

"експортна Японія" не зникла - вона розширилась. тепер з індигенними елементами. складніше за Tsushima - але складність як декорація все одно лишається декорацією. лисиці й святині нікуди не поділись. більш відполірований чекліст - все одно чекліст.


Yōtei знає кожну претензію, яку я висував до Tsushima. відповідає на кожну - цивільний конфлікт, культура айну, менше чекбоксів, критика помсти - рівно настільки, щоб виглядати відповідально. але ніколи не залишає безпечну позицію.

і все ж - мій досвід з Yōtei кращий. я більше співпереживав, більше відчував. сюжет тримає, персонажі розвиваються, є моменти, яких Tsushima не мала. це блокбастер - але чесний у своїх питаннях. просто відповіді він обирає обережні.

але є щось, що Yōtei робить справді інакше - і це Ацу. порівняти її з Джіном цікаво не як "хто кращий протагоніст", а як два протилежні рухи: становлення і розпад.

криза, яку я діагностував, не вирішена. її зробили витонченішою.

Related Works