
The Last of Us: Part II
Еллі вирушає мстити. гра ламає симпатію гравця, змушує дивитися з обох боків, ставить питання про сенс і ціну насильства. на половині сюжету перемикає на перспективу "ворога" - і це одне з найсміливіших рішень у відеоіграх.
багато хто ненавидить цю гру. мені здається, саме це доводить, що вона працює. вона не дає комфорту, не підтверджує очікувань, не нагороджує помсту. вона просто показує, що за кожним "монстром" стоїть людина - і від цього тільки гірше.
Posts
Articles and analysis about this work

The Last of Us: ціна відчинених воріт
кожна спільнота - контракт. питання не яка модель ідеальна - а яка ціна дозволяє залишитись людиною.

The Last of Us Part II: незавершене прощення
помста потребує лише тебе. прощення потребує двох. що робити, коли другого вже нема?

The Last of Us: зростання як зброя
у God of War зростання - порятунок. у The Last of Us - зброя. про людину, яка навчилась відчувати заново, але не навчилась любити.
Mentioned In
This work is referenced in these posts

Clair Obscur: два Renoir
про любов, яка стає насильством, навіть коли залишається любов'ю

Ghost of Tsushima як продукт кризи відкритих світів
красива гра, що обирає міф замість історії і атмосферу замість глибини - і саме тому залишається симптомом жанрової втоми.