Ghost of Tsushima - це дуже красива гра. неможливо це заперечити: квітучі луги, храми в тумані, "режим Куросави", що відсилає до японського кіно 50 - 60-х. але для мене вона радше симптом кризи жанру відкритих світів, ніж нове слово в ньому.
ця криза - про підміну. технічна досконалість підміняє новизну. атмосфера підміняє глибину. красива рамка підміняє зміст.
візьмімо центральний конфлікт: самурайська честь проти партизанської війни. Шимура стоїть за старий кодекс, Джін поступово відходить від нього, використовуючи отрути й підступні удари. це могла б бути складна драма про ціну виживання, про те, як війна ламає ідеали. але гра подає цей конфлікт відразу і без розвитку. Шимура - архаїчний догматик, Джін - прагматик, що "мусить". усе зводиться до патетичного "ти мене зрадив". тут немає поступової ерозії переконань, немає моментів сумніву, немає справжньої ціни, яку герой платить за обраний шлях. порівняно з Red Dead Redemption II, де Артур Морган проживає повільну, болісну еволюцію від лояльності до розчарування, драматургія Tsushima виглядає схематичною.
монголи як вороги - окрема тема. в іграх, де потрібно постійно вбивати, дегуманізація противника - майже необхідність. у фентезі це орки й демони, у яких немає біографії й внутрішнього життя. у Ghost of Tsushima - монголи: очевидно чужі, ворожа сила, що прийшла підкорити. історично це має сенс. але подано це так само схематично, як орди орків: жодних особистих історій, чіткий поділ на чорне і біле, театральна жорстокість. я не оцінюю це як моральний провал - гра чесна у своїй театральності. вона з самого початку обирає міф, а не історію, контраст, а не складність. монголи органічно вписуються в цю естетику. але це свідоме звуження оптики. гра принципово не зацікавлена в політиці, бо політика завжди створює напругу і ризик. натомість міф безпечний, зрозумілий і не вимагає незручних питань. у результаті ворог лишається декорацією зла, а не співучасником трагедії.
і помста як рушій сюжету - тема, затерта до банальності. The Last of Us: Part II, що вийшла того ж року, показала, як її можна переосмислити: зламати симпатію гравця, змусити подивитися з обох боків, поставити питання про сенс і ціну насильства. у Tsushima - класичний мотив без жодного несподіваного повороту. гра не ризикує підірвати комфорт гравця, не ставить його в етично нестійку позицію. вона завжди залишає чітку, зручну опору.
бойова система цікава на початку: стійки, швидкі дуелі, поступове освоєння технік. але вороги швидко стають повторюваними, а герой - занадто сильним. це нагадує Middle-earth: Shadow of Mordor, тільки без системи Nemesis, яка робила світ живим і непередбачуваним. там виникав особистий зв'язок із ворогами: хтось тебе вбив, отримав підвищення, і ти повертався саме за ним. у Tsushima вороги анонімні й взаємозамінні. вони не пам'ятають тебе - і ти не пам'ятаєш їх.
найчіткіше ж криза відкритих світів проявляється в самій структурі контенту. формула давно відома: кілька типів активностей - хайку, бамбукові вправи, лисички, святині - рівномірно розкидані по мапі. світ розбитий на регіони, кожен має умовну "унікальність", але наповнюється за шаблоном. це відкритий світ як інтерфейс, а не як середовище. у The Witcher 3: Wild Hunt навіть другорядні квести часто мали власну драматургію. у Tsushima - це повторювані дії без внутрішнього сенсу.
чи змінюється моє ігрове життя від того, що я знайшов усе? ні. чи отримую я нові історії? ні. це чекбокси. вони не винагороджують досвідом, лише закривають список. це відкритий світ заради самого факту існування відкритого світу.
у Red Dead Redemption II усе працює інакше. там світ постійно втручається в твої плани. ти їдеш кудись - і натрапляєш на подію, яку не очікував. світ не чекає, поки ти з ним взаємодієш, він сам взаємодіє з тобою. і цей досвід не зводиться до прогресії чи нагород. він про присутність і несподіваність.
Ghost of Tsushima не виглядає грою, що вступає в діалог з іншими відкритими світами свого часу. вона не сперечається з The Witcher 3: Wild Hunt, не радикалізує формулу, як The Legend of Zelda: Breath of the Wild, не переосмислює наратив, як Red Dead Redemption II. вона просто каже: "ми теж можемо зробити відкритий світ - але з Японією". це безпечна гра: без радикальних жестів, без етичної нестабільності, без моментів, де гравцеві по-справжньому некомфортно. універсальна естетика, зрозумілий міф, мінімум ризику для масового гравця.
саме тому японська естетика тут працює як шар стилю, а не як жива частина геймплею. хайку, синтоїстські святині, буддизм додають настрою, але не формують досвід. це "експортна Японія" - романтизована, згладжена, зручна для споживання. японський Діснейленд для західного погляду.
я пройшов Ghost of Tsushima, бо мені приємно було дивитися на ці краєвиди. але чи змінився я як людина, доторкнувшись до цього твору? ні. я просто перегорнув красиву брошуру місць, у яких ніколи не побуваю, і пішов далі.
це і є продукт кризи відкритих світів. коли краса є, а сенсів бракує.
